если использовать текстурный атлас для уменьшения количества смен текстур - то ничего менять ненадо. просто твои uv координаты будут ужиматься до нужного куска.
но, в DX10 появились texture arrays которые данную задачу решают лучше, избегая болячек типа смешивания цветов на пограничных выборках или там проблемы с мипами.
а в кеплере и его амд-шнгом аналоге в gl-е появились bindless текстуры, которые еще круче.
если же тебе нужен мультитекстуринг, для лайтмап например, то вторые uv координаты нужны для каждой вершины. такчто и тут никаких проблем.
вообще, если в пределах одного меша у тебя для одной вершины нужны одни данные, а для другой другие - то это уже кривой подход.
опиши задачу яснее. ну и демок накидай в тему.
Так как вертекс будет иметь одну и ту же текстурную координату. А надо для одного вертекса иметь две координаты. Если тупо слать вертексы в VB без индексного буфера - то все ок - все смежные вертексы засылаются отдельно и можно задать разные координаты текстуры. А вот как такое замутить с индексным буфером - непонятно.
|
теперь понятно. дублируй такие вертексы.