Показать сообщение отдельно
Старый 18.12.2013, 01:18   #138
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)

При разработке игры проще разрабатывать движок )
Показатель неюзабельности движка - это нужно исправлять.

Картинка нормальная - визуальный дизайн помогает делать графику лучше, сам моделил?

ЗЫ: Вроде где то в начале темы был вопрос о том как сделать размытие гаусса быстрей? Есть альтернатива - pingpong. Смысл в том что создаешь две текстуры (оптимальный вариант 128х128 и 64х64) и перерисовываешь несколько раз (около 18 ) туда-сюда, линейная фильтрация размывает изображение. Только еще стоит обратить внимание на смещение (в статье этого нет непочему-то): вот когда тебе надо перерисовать из одной текстуры в другую обычно используют смещение на пол пиксела, чтобы тексель в пиксель попадал и изображение не размывалось - так вот в данном случае как раз не нужно этого делать чтобы изображение больше смазывалось, только оно будет постепенно уезжать вниз-вправо, поэтому его можно компенсировать через каждые 2 прохода (я так делал) или сразу после всех проходов. Вот я сам буквально на днях делал размытие для блума в двух вариантах - гаусс (горизонтальный/вертикальный) с ядром в 7 семплов и текстурами 128х128 и вот такой пингпонг - разница почти не заметна, а выйгрышь по скорости на слабых платформах будет. Недостаток пингпонга: если изображение стратает большим количеством горизонтальных и вертикальных контрастных линий то будет заметна пикселизация, увеличение количества проходов ситуацию не спасет, и вообще пингпонг очень консервативен - если изменить разрешение таргетов/текстур или изменить кол-во проходов то изображение в большинстве случаев только хуже становится. Однако из источника выше говорят что даже в crysis использовали - очень хорошо настроено было.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pozitiffcat (18.12.2013)