Показать сообщение отдельно
Старый 05.12.2013, 15:45   #132
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)

Кстати вот в d3dx есть такая штука id3dxeffect, которая позволяет более менее структурировать большое кол-во шейдеров, хотя конечно имхо от большого кол-ва шейдеров нужно по возможности избавляться. Можешь попробовать в opengl что-то подобное сам сделать.

Насчет Slim: с таким подходом он может превратиться либо в обертку вокруг opengl, которая не прибавляет функционала, но становится ненужным оверхедом, либо урезает функционал, что-то обобщает, но ничего полезного не добавляет, либо просто явлется контейнером всего что в нем лежит и опять же никакого толку - все компоненты можно использовать напрямую с тем же успехом без лишних заморочек.

По моему убеждению движок должен не добавлять/обобщать/урезать функционал тех компонентов с которыми он работает, а интерпретировать высокоуровневую работу с абстрактными сущностями через эти низкоуровневые компоненты.

Что ты понимаешь под простотой движка? Например кодить небольшие игры довольно просто на unity3d или blitz3d, однако их нельзя назвать оптимизированными по производительности. С другой стороны оптимизированный код обычно больше по размеру чем универсальный, потому что в нем может быть много частных случаев и ассемблерных вставок, он сложней для понимания и отладки. Так что имхо упрощать нужно архитектуру, убирать ненужный функционал, а также упрощать структуру и семантику кода пока это совпадает с повышением его производительности, и улучшением читабельности.

Управление сложностью является решающим фактором успешного развития движка в будущем.

Поэтому я бы еще раз обратил внимание на пост товарища jimon'а где то в начале темы - там он расписывал о driven data.
Это удачное решение потому что позволяет четко распределить обязанности между движком и редакторами. Задача движка воспроизводить контент на разных платформах, с минимальным вмешательством программиста. Задача редакторов предоставить функционал движка разработчикам игр в наиболее подходящей для данного проекта форме. Тем самым подход становится более декларативным - мы даем движку контент и говорим что делать, а не как делать. Движок становится проще, а редакторы гибче, к тому же я могу на каждый проект сделать свой набор редакторов, и делать их по мере необходимости.
(Offline)
 
Ответить с цитированием