Генерация и представление гексагональной решетки
Здравствуйте. Написал небольшой скрипт для создания гексагональной решетки с заданным по вертикали и горизонтали количеством гексов. Сейчас у меня каждый гекс - это отдельный gameObject(точнее инстанциированный префаб). Но мне кажется такой подход не самый лучший с точки зрения производительности. При сторонах решетки 1000x1000 уже получается миллион gameObject'ов, а ещё, насколько я понял, есть ограничение на количество меш коллаидеров, хотя gameObject'ам удобно назначать материал и проверять клики по ним.
Я планирую генерировать карту, назначая каждому гексу текстуру определенного типа местности по какому-нибудь алгоритму.
Хочу узнать, можно ли их сделать одним объектом на котором была бы возможность склеить тот же условный миллион текстур(как если бы я назначил текстуру каждому gameobject'у)
Помимо этого планирую каждому гексу назначать определенные атрибуты вроде занят/не занят и т. п. Хранить их хочу, например 64-битным числом, каждый бит которого соответствует какому-нибудь атрибуту.
Так же сделать двумерный массив, где будут храниться все гексы.
|