проще байтики писать, чем громоздкий хмл. и грузить байтики проще.
|
xml проще руками поменять, например имя текстуры, а так да, байтики лучше.
как много источников света обрабатываешь?
|
из коробки один источник, но в шейдер заносятся бесконечное кол-во при рендере сцены, можно запилить потом чтоб ограничивал и включал только те, что рядом как в Огре
к тому же либы на всё это есть
|
хочу помаксимуму избавится от зависимостей, оставив лишь жизненно необходимые. (так же потом можно выпилить glm, но хз оправдано ли это)
кто юзает мс3д вообще? тебе нужна лёгкость использования - давай из major 3д пакетов экспорт, достаточно из FBX хотя бы.
|
ну я этим еще не занимался, естественно надо же )))
ну это движок же, всё таки нужна какая-то реализация камеры имхо
там можно задать ноду в качестве камеры
Насчет не по теме. Ну этому кому как удобней, мне больше нравится без using namespace...
подобную многобуквенную хрень нередко вижу в чужом коде, а потом хвалятся что у них движок весит 5 мегабайт.
|
я этим хвалиться не собираюсь, моя цель это легковесность.