Тема: raycasting
Показать сообщение отдельно
Старый 14.10.2013, 00:45   #16
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: raycasting

Да у меня тоже самое. Пока добавил костыль
Убрал костыль, исправил ошибку, добавил механизм исключений в каждый поток, так что теперь надежность ядра рендера выше.

Переписал все вычисления на float (раньше были целочисленные, как и следует wolf3d подобным играм). Тем самым образом исчезли артефакты связанные с неточной выборкой текстур и расчетом геометрией на близком расстоянии (тем более что разрешение выше чем в wolf3d и целочисленные косяки стали более заметны).

Убрал предрасчетные тригонометрические таблицы (опять же по причине достаточной производительности), кое где в критических местах работает кеширование.

Добавил функцию расчета тумана. Вообще она универсальная, и можно делать не только туман, а вообще любой эффект, у которого есть линейная зависимость от расстояния (например в демке я сделал погружение дальних объектов в темноту).

Добавил AABB и сделал небольшую механику на них. Теперь все объекты коллиzятся через AABB (раньше был примитивный рассчет на окружностях). Например у перса появилась инерция, а при соударении со стенами (перса =)) гасится импульс только вдоль нормали к стене. Таким образом позже будет легко добавить отскоки и прыжки. Также AABB можно тестировать на пересечение с отрезками и лучами, что тоже будет полезно. Тестирование пересечений есть двух типов: первое просто проверяет на пересечение двух AABB, второе перемещает AABB по всей тестируемой траектории движения с заданным шагом. Тем самым быстрые мелкие объекты не будут проскакивать через другие мелкие объекты. Хорошей оптимизации для обсчета всех AABB наподобие деревьев пока нет, но я сделал предварительный расчет расстояния, если оно больше чем может преодолеть объект то тестирование прерывается. Вобщем у меня на карте около 1000 AABB, обсчитывается на одном ядре и никакого падения производительности незаметно.

В связи с описанным выше, у перса появилась улучшенная механика движения, добавил управление мышью (можно и стрелками), стрейф (WSAD). Однако еще далеко не все сделано.

Кстати к вопросу почему я не использую готовые физические движки. Я думаю попробовать сделать оригинальную механику из какой-нибудь игры вроде doom или quake. Вообще у меня есть написаный ранее модуль для другого движка с physx, но вот пока я думаю он не нужен...

Да самое заметное это то, что появился пол и потолок. Незнаю точно как делали в doom 1, но я уже делал нечто среднее между кастингом и трейсингом, потому как пол и потолок обрабатываются попиксельно (что то наподобие как делают в пиксельных шейдерах, только конечно с меньшим количеством кода).

Сейчас используется nearest фильтр при выборке из текстуры и он создает очень "шумное" изображение. Я пробовал делать билинейную фильтрацию, но она скорей нужна в случае когда текстура с низким разрешением растягивается на экран большого разрешения, а в случае с этим проектом нужно как раз наоборот. Анизотропные фильтры уже не потянет софтварный рендер, поэтому я решил пока оставить так, и может быть потом сделаю сглаживание всего изображения как пост-процесс эффект и этого будет достаточно.

Кстати разрешение я снизил до 640х320, но поднял fps до 60 (ну может у кого и меньше будет). Добавил пару пост-процесс эффектов. В сумме с низким разрешением изображение получилось в таком трешевом киберпанковском стиле =). Но в целом оптимизировать еще есть куда, я думаю раза в 3-4 можно ускорить - simd и лучшее распределение по потокам. Раз это рейкастинг, то сложность сцены почти не повлияет на произоводительность, так что на загруженных сценах сильно медленней не должно быть.

И теперь проект также работает на Linux.

maze_6_4.rar (Windows)
maze_6_5.tar.7z (Linux)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (14.10.2013)