Сообщение от dimanche13
как дела у движка и какие на нем выпущены проекты под какие платформы? будут ли новые туторы, желательно по всем доступным компонентам движка.
вобщем тему надо обновить
|
проекты в основном делались под iOS, сейчас есть :
была куча проектов не под издательство : презентации, конференции и тд, и так же всякие поделки которые не вылились в нечто более серьезное
в основном в движке более менее всё обкатано, но нашлись некоторые очевидные проблемы с тулсетом : он неудобный в некоторых случаях
мы собрали большой опыт в разных use cases с разными движками и хотим сейчас их систематизировать в универсальном тулсете - llgm (аналогия с llvm - low-level game machine), основная идея в том что WYSIWYG для игр работают не достаточно хорошо, например задача : вставьте 500 анимаций и назначьте их разным объектам, нужно еще поискать редактор в котором это будет удобно делать, и задавшись целью написать тулсет которым хочется пользоваться мы погрузли в R&D
в основном за всю историю IT самые сложные и разнообразные use cases были в редакторах текста, люди придумали очень мощные инструменты для редактирования текста : latex, vim, regexp, etc, потому мы решили использовать текстовое представление как основное, сделать некий markup language для игр
за основу markup language мы взяли qml (
http://en.wikipedia.org/wiki/QML) - json подобный язык на котором внезапно удобно писать, declarative + reactive programming + scripting, и перекраиваем его для нужд realtime, назвали его game markup language - GML
оно выглядит примерно так :
material
{
id: sprite_mat
texture
{
file: "foo.png"
}
shader: "sprite"
}
sprite
{
material: sprite_mat
transform.x: 100
}
sprite
{
material { texture.file: "bar.png" }
transform { x: 50; y: 100 }
}
сам язык очень похож на json, стараемся сделать даже так чтобы GML был надмножеством json (любой json код - валидный gml код), можно будет переводить gml в json и обратно
сейчас изучаем использование этого языка, некоторые вещи делаются очень быстро в тексте, некоторые вещи делаются очень наглядно в unity-style редакторе, а некоторые возможно сделать только в excel (вставка 500 анимаций), представление в виде objects with properties позволяет легко переходить из одного вида в другой и обратно
плюс разрабатываем универсальный тулсет в которой плагинами можно встроить все что угодно, и продвигаем систему кеширования через весь тулсет, те если мы поменяли только позицию спрайта то бейкинг лайтинга не вызовется, плюс спрайт подвинется в движке моментально, потому что движок будет подключен к тулсету по сети
основной фишкой llgm мы стараемся сделать абсолютную универсальность и простоту - GML будет полностью schema-driven без хардкода каких либо имен или структуры, потому можно будет подстроить тулсет под ваш движок, или вообще делать импорт\экспорт из существующих движков
по самому движку tatengine : есть планы по его рефакторингу, нужно обновить тулзы по работе с ide, добавить task-driven многопоточность, вынести геймлогику в скрипты и тд
так и не решили пока с гуи, возможно declarative + reactive programming упростит создание гуи (в QML оно достаточно просто делается), но это пока только догадки, production бывает ломает любые догадки =) возможно попробуем тупо встроить chrome чтобы забыть наконец-то о гуи
ps. дальше еще будет =)