Тоже прокомментирую
1. В данном случае поля класса объявляются синтаксисом: модификатор тип имя_переменной. private значит не публичное поле класса, Transform или CharacterController это типы, _thisTransform и _controller имена переменных.
Подробнее тут,
потом можно почитать тут, но уже сложнее.
2. Метод GetComponent<CharacterController>(); шаблонный.
Подробнее тут. В угловых скобках указывается тип (в данном случае тип компонента, который надо найти на объекте).
3. _thisTransform = transform; тоже самое что и _thisTransform = this.transform; Т.е. переменной присваивается значение свойства transform. Это свойство, хоть и выглядит как переменная, выполняет действие подобное описанному в пункте 2 - получает с объекта компонент типа Transform. Т.е. запись _thisTransform = GetComponent<Transform>().
Подробнее о свойствах тут.
Какие свойства есть у скрипта тут.
4. Player player = (Player)FindObjectOfType(typeof(Player));
Все что перед "равно" это объявление переменной player типа Player. Справа выполняется функция поиска объекта типа Player в сцене (скрипт на каком-либо объекте сцены). Но так как функция возвращает тип UnityEngine.Object от которого наследуются все объекты Unity (в том числе и скрипты - MonoBehaviour унаследован от Component, Component от UnityEngine.Object) - чтобы присвоить полученное значение переменной типа Player, полученное значение нужно привести к типу Player - это как раз (Player).
Подробнее об этом тут. C# это строго типизированный язык. Все переменные должны иметь тип и могут содержать экземпляры данных, соответствующие этим типам.
Еще почитать.
5. float angle = Vector3.Angle(_thisTransform.forward, playerDirection);
дословно: посчитать угол между двумя векторами _thisTransform.forward и playerDirection.
UPD:
тут я приводил пример создания поля из объектов, сохраняя ссылки на них в думерном массиве