просто брать данные для вершин для каждого меша можно либо из отдельного вершинного буфера, либо с общего вершинного буфера, просто указывая начало. техника должна давать буст. она же дает тормоза. мне тоже интересно почему.
Т.е. Unity ставила вершинный буфер например 3 раза для трех материалов.
|
я тоже думал о такой оптимизации (ли?).
суть такова: под каждый набор vertex attribs ставится генерится свой вершинный буфер, чтобы данные в нем располагались как можно плотнее.
Но потом меня напугало большое число ВБО, большое число лишней информации и менеджмент ее. Возможно введу такую оптимизацию (ли?) для позиций. Т.е. 2 ВБО - в одном все. Во втором только позиции. Второй нужен для рендеринга в z early pass или для рендеринга в текстуру глубины (для теней например).