Тема: TatEngine
Показать сообщение отдельно
Старый 23.11.2012, 05:18   #1
jimon
 
Сообщений: n/a
TatEngine

Предыстория :

В общем последний опенсорс двиг от меня был аж в 2008-2009 году http://forum.boolean.name/showthread.php?t=6284 (он так и лежит http://code.google.com/p/enesea/), а дальше я устроился работать в Tatem Games. Много чего повидал, много чего наделал, с 2009 года я проектировал\писал in-house движок, он пережил полный рефакторинг в конце 2011 года.

Глядя на все движки под мобильные платформы, понимаешь всю их ущербность, особенно всяких кокосов и корон Потому было решено попробовать свои силы на поприще 2д движков. Вышло довольно не плохо в итоге. Но наш двигло и 3д умеет. Showcase пока не имеет выпущенных проектов, но в течении 6 месяцев выйдет социальная 3д игра на нём (http://www.tuaw.com/2012/03/13/tatem...-gym-and-more/) и 2д квест.


А теперь история : in-house технология идет в опен сорс

https://github.com/tatemgames/tatengine

Что внутри ? Довольно высоко технологический ящик плюшек ! Претендент на один из самых мощных 2д движков для мобильных игр.
  1. Pure aggregation scene graph (http://cowboyprogramming.com/2007/01...your-heirachy/) и редактор к нему.
  2. Constant size design, aka полное отсутствие каких либо аллокаций памяти во время игры, только при загрузке уровня.
  3. Data oriented design, всё на пулах объектов.
  4. Data driven design, вы описываете в коде только классы контролёров объектов, а все инстансы создаются в редакторе.
  5. Baked render pipeline, оптимизация очереди рендера происходит в заранее
  6. Очень простой рендер, движку нужен всего 1-2 VBO и пара текстур, потому наш рендер очень упростился, сейчас поддерживается OpenGL, d3d9 рендер в разработке ( для wp8 ).
  7. Content pipeline, создание атласов, подсчёт AABB для заскиненых моделей и тд, всё происходит в оффлайне отдельной тулзой, а игра представляет собой просто минимальный плеер подготовленного контента.
  8. Photoshop content pipeline, сделали интерфейс и лень его нарезать и вставлять ? Просто вставьте его в игру в три клика. Экспортёр и импортёр уже в комплекте.
  9. FBX конвертер, самописный монстр на fbx sdk (кто юзал, тот знает), поддерживает скелетку, меши, процессинг uv, гибкий формат структуры вертексов и тд.
  10. И еще много чего.

Но сейчас SDK находится в alpha preview стадии, пишутся туториалы, пишутся семплы, поправляется код, выпиливаются костыли. В данный момент пока залиты бинарники тулзов только для win, в скором будущем будет и mac версия.

Так что прошу оценить пока то что есть

Последний раз редактировалось jimon, 23.11.2012 в 13:28.
 
Ответить с цитированием
Эти 19 пользователя(ей) сказали Спасибо за это полезное сообщение:
devolonter (02.12.2012), Dzirt (23.11.2012), falcon (23.11.2012), ffinder (24.11.2012), FireOwl (25.11.2012), FREE MAN (19.01.2013), h1dd3n (26.11.2012), H@NON (24.11.2012), Harter (26.11.2012), HolyDel (23.11.2012), KCEPOKC (27.12.2013), moka (23.11.2012), mr.DIMAS (24.11.2012), Mr_F_ (23.11.2012), pax (23.11.2012), Phantom (02.09.2013), Program23 (25.11.2012), SBJoker (23.11.2012), Taugeshtu (25.11.2012)