Тема: addmesh ???
Показать сообщение отдельно
Старый 20.07.2012, 21:53   #51
MiXaeL
Бывалый
 
Аватар для MiXaeL
 
Регистрация: 22.08.2006
Сообщений: 700
Написано 146 полезных сообщений
(для 267 пользователей)
Ответ: addmesh ???

Так, посидел я часочек над эти делом. Писал на С++ и Xors3D.
Во-первых, сразу могу сказать, что результаты не следует сильно брать в расчет, т.к. обнаружилось, что Mesh в Xorse может иметь весьма ограниченное число треугольников (2 байтовые инты?), в это не углублялся. Пришлось немного изворачиваться, делая несколько синглсюрфейсных мешей. Тесты и их результаты ниже.
Все тесты заключались в следующем: некоторыми примитивами покрывался терраин. Сам терраин не рисовался, чтобы максимально устранить внешние факторы.

SingleSurface
1. 1024 куба, один меш

2. 65536 кубов, 64 меша

3. 9216 сфер, 144 меша

4. 65536 сфер, 1024 меша
MAV (кончилась оперативка)

5. Многополигональные сферы, 1024 меша
MAV (кончилась оперативка)

Hardware Instancing
1. 1024 куба

2. 65536 кубов

3. 9216 сфер

4. 65536 сфер, 1024 меша

5. Многополигональные сферы, 1024 меша

Сравнение
Тест . SS .. HwI
1 ...... 2351... 669
2 ...... 108 ... 12
3 ...... 90 .... 73
4 ...... MAV ... 10
5 ...... MAV .... 3

Вывод я бы сделал такой, инстансинг хорош для множества копий довольно сложных объектов (например, большой пачки анимированных юнитов). Ну и главный плюс инстансинга - то, что можно изменять позицию каждого элемента (быстрее, чем редактировать меш. или я чего-то не понимаю?). Видосик тут (изменение цвета фейковое, подставляется нормаль):
ютуб

Как делать траву личный выбор каждого.
Можно хоть на основе шейдеров шерсти сделать, которые что-то типа такого выдают
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо MiXaeL за это полезное сообщение:
HolyDel (31.07.2012), tirarex (24.08.2012)