морфная анимация организуется установкой двух буфферов позиций вершин и лерпом по ним в шейдере.
костаная рендерится так:
есть массив матриц (или два кватерниона, но это сложнее) для каждой кости полученный из скелета. есть набор вершин с дополнительными аттрибутами индекса матрицы и ее веса. результирующая позиция складывается из всех трансформаций помноженных на веса.
9-й directx вышел в 2002 году. у него устаревшая архитектура, плохо отражающая архитектуру современных цпу/гпу. ты в 2011 году начал писать двиг. закончишь, хорошо, если к 2014-му. ты понимаешь, что архитектура выбранного тобой гапи к тому времени будет устаревшей как говно мамонта©? ИМХО, кот, если у тебя были проблемы с парсингом b3d, то с двигом будут подавно. Если чисто экспириенса набраться тока. opengl ее еще хуже отражает, правда
но там есть расширения.