Показать сообщение отдельно
Старый 27.11.2011, 05:27   #14
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Directx 9 текстурирование объекта несколькими текстурами

построить систему блендинга и освещения на основе шейдеров
блендинг объектов между собой по-прежнему FFPовый обычно везде.

Как получить глобальную позицию, поворот, исходя из матрицы?
ты уверен, что тебе это нужно? скорее всего ты неправильно подошёл к задаче

есть объект на него назначен чилд. чилд смещен на какоето расстояние, объект родитель повернуть, чилд уже имеет другие позиции, как их узнать.
умножить матрицу чилда на матрицу парента?

Но как же вытащить XYZ
умножь локальный XYZ на матрицу парента

X3025 Global variables are implicitly constant - это сообщение выдает компилятор шейдеров при компиляции шейдера.
ваще то он строчку показывает, где ошибка

extern matrix WorldViewMatrix;
extern matrix WorldViewProjMatrix;
extern vector Color;
extern vector LightDirection;
static vector Black = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
че за вектор и матрикс кстати?
первый раз такое вижу, обычно матрицы объявляют как float4x4, векторы как float3/float4
(Offline)
 
Ответить с цитированием