построить систему блендинга и освещения на основе шейдеров
|
блендинг объектов между собой по-прежнему FFPовый обычно везде.
Как получить глобальную позицию, поворот, исходя из матрицы?
|
ты уверен, что тебе это нужно? скорее всего ты неправильно подошёл к задаче
есть объект на него назначен чилд. чилд смещен на какоето расстояние, объект родитель повернуть, чилд уже имеет другие позиции, как их узнать.
|
умножить матрицу чилда на матрицу парента?
умножь локальный XYZ на матрицу парента
X3025 Global variables are implicitly constant - это сообщение выдает компилятор шейдеров при компиляции шейдера.
|
ваще то он строчку показывает, где ошибка
extern matrix WorldViewMatrix;
extern matrix WorldViewProjMatrix;
extern vector Color;
extern vector LightDirection;
static vector Black = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
|
че за вектор и матрикс кстати?
первый раз такое вижу, обычно матрицы объявляют как float4x4, векторы как float3/float4