Самое первое приближение:
using UnityEngine;
public class Enemy : MonoBehaviour
{
// скорость ходьбы и скорость поворота в секунду
public float moveSpeed = 2;
public float turnSpeed = 90;
private CharacterController _controller;
private Transform _thisTransform;
private Transform _playerTransform;
// преследуем или нет
private bool _isPursuit = false;
public void Start()
{
// Получаем контроллер
_controller = GetComponent<CharacterController>();
// Получаем компонент трансформации объекта, к которому привязан данный компонент
_thisTransform = transform;
// Получаем компонент трансформации игрока
Player player = (Player)FindObjectOfType(typeof(Player));
_playerTransform = player.transform;
}
// Все что связано с физикой выполняем в FixedUpdate
public void FixedUpdate()
{
// направление на игрока
Vector3 playerDirection = (_playerTransform.position - _thisTransform.position).normalized;
// если не преследуем
if (!_isPursuit)
{
// переменная для результата попадания
RaycastHit hit;
// луч
Ray ray = new Ray(transform.position, playerDirection);
// тест попадания луча
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
// рисуем луч для дебага
Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point, Color.yellow);
// если попали в игрока, то начинаем преследование
if (hit.collider.GetComponent<Player>()!= null)
{
_isPursuit = true;
}
}
return;
}
// угол поворота на игрока
float angle = Vector3.Angle(_thisTransform.forward, playerDirection);
// максимальный угол поворота на текущем кадре
float maxAngle = turnSpeed * Time.deltaTime;
// Вычисляем прямой поворот на игрока
var playerDir = _playerTransform.position - _thisTransform.position;
playerDir.y = 0;
var rot = Quaternion.LookRotation(playerDir);
// поворачиваем врага на игрока с учетом скорости поворота
if (maxAngle < angle)
{
_thisTransform.rotation = Quaternion.Slerp(_thisTransform.rotation, rot, maxAngle / angle);
}
else
{
_thisTransform.rotation = rot;
}
// если дистанция до игрока больше трех метров
if (Vector3.Distance(_playerTransform.position, _thisTransform.position) > 3.0f)
{
// двигаемся к игроку
_controller.Move(_thisTransform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
else // если меньше или равна трем метрам
{
// здесь например стреляем в игрока
}
// гравитация
_controller.Move(Vector3.down * 10.0f * Time.deltaTime);
}
}