Ответ: DirectX и C++
А вот и я, опять с проблемой, а точнее с вопросом и не с одним, а с несколькими.
1)Я хочу использовать прозрачность, включаю альфа смешивание, а оно происходит без учета z буфера. Тоесть за прозрачной сферой отрисовываютяся только те объекты, которые были уже отрисованы до сферы. Вопрос, как сделать если это возможно, чтобы буффер глубины учитывался при смешивании?
2)Кто-нибудь знает, где можно найти статьи по кубическим отражения и использовании IDirect3DCubeTexture, для реализации зеркала например?
3)И третий вопрось, можно ли сделать bump эффект не используя шэйдеры и если да то как?
|