Тема: Xors3D
Показать сообщение отдельно
Старый 04.07.2011, 14:08   #375
chuvak2007f
AnyKey`щик
 
Регистрация: 04.07.2011
Сообщений: 5
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: Xors3D

Сообщение от NitE Посмотреть сообщение
Систему ЛОДов ручками. (Нет, не возможно, другие для этого используют уличную магию, которя тебе не доступна.)

Отрисовка невидимых объектов кажется не происходит, но если-б они и рисовались, ты-бы их не увидел, потому что они невидимые.
Про лоды спасибо узнал новое ) но гугл не особо щедр на такую инфу, есть ли блитз/ксорс примеры на эту тему?

Насчёт отрисовки, раньше кодил на блитз басике, и проводил такой тест, создавал кучу стандартных кубов в рядок, когда кубы уходили из поля видимости, фпс увеличивалась, а в камере доходило до 5-10 фпс, отрисовка продолжалась даже если стоишь за первым кубом, а все остальные за ним и в камере не светятся...
была такая идея чтобы перебирать в цикле все объекты падающие в камеру и те что были заслоняемые другими удалялись/скрывались и создавались когда обратно попадали.. но этот цикл был весьма удручающий )) и тут напрашивается вопрос есть ли более рациональное решение или такой же цикл но быстрее )) ?


Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
свой двиг под конкретную цель
имхо
Учитывая мои скромные познания в области 3Д проще будет использовать готовые ксорсы чем тратить пол года - год на новый двиг, хотя может не всё так страшно )

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
автоматически уменьшать полигоны - это тупо, потому что автомат будет делать кривые сетки. реальные лоды должны делать люди, стараясь оставлять контуры со всех сторон максимально читаемыми, убирая полигоны во внутренних местах. тем не менее автоматическая технология такая вроде есть - progressive mesh, но там мутно это всё работает (и вообще только с .x), в ксорсе он не поддерживается.


будут конечно. хотя есть такая фишка: если объект рисуется, но он уже перекрыт другим объектом, то на перекрытые пиксели не считается пиксель шейдер. не знаю сортируется ли оно в ксорсе от передних к дальним, но это в принципе могло бы помочь. естественно это никак не уменьшает нагрузку на вертексы/трианглы - для полного отсекания перекрытых мешей в играх используют разные алгоритмы, например портальный рендеринг, окклюдеры (порталы наоборот), проверки загораживания через occlusion query (dx9+ only) - не уверен насчёт существования последнего в ксорсе, но оно в принципе лагучее - если у кого внезапно исчезали/появлялись куски сцены при быстром вращении камеры в дюке форевер - тот поймёт. окклюдеры и порталы, в общем, годное решение, (но только в случае, если твой левел похож на интерьеры) рекомендую глянуть как оно примерно устроено:
http://geck.bethsoft.com/index.php/Occlusion_Culling
для аутдор пространств такой подход не катит, собственно поэтому глупо требовать от разрабов ксорса всех этих алгоритмов заранее встроенных, т.к. всем не угодишь.
Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
ксорс + блиц. для всяких быстрых тестов, небольших приложений, сцен тестов шейдеров - очень отличная связка. для казуалок, возможно, тоже отличный вариант.
а я то уже размечтался ) тогда понту от этого dx9 + блитз если возможностей 0...
портальный рендеринг, окклюдеры (порталы наоборот), проверки загораживания через occlusion query спасибо это то что надо!
пойду искать мануал по дх9 ))
(Offline)
 
Ответить с цитированием