Тема: DirectX и C++
Показать сообщение отдельно
Старый 19.05.2011, 14:02   #30
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: DirectX и C++

ну zbuffer и нужен чтобы осуществлять проверку находится ли глубина рисуемого пикселя за глубиной уже отрисованных, если да, то не рисуется, если нет, то рисуется.
2 куба правильно загородят друг друга как их не рисуй.
правда лучше рисовать сначала передний, т.к. на пиксели, которые загородятся им у заднего, не надо будет считать шейдер/делать выборки.
такая сортировка может давать нехилый прирост, я рендерил лес когда - без сортировки было около 8 фпс (сотни тысяч деревьев), с сортировкой - 40.
а если объекты должны быть полупрозрачными то их по-любому придётся сортировать наоборот от задних к передним.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Reizel (19.05.2011)