2 Влад : Ниччо нипонял еси чезно. И половина пунктов ИМХО- деза.
2 Timon :
Кратенько, без претензий на абсолютную истину, и с надеждой на дальнейшее самообучение.
Снимаешь Пайпу все галки, кроме
SceneRoot
XRefObjects
XRefScenes
Meshes
Normals - по желанию, если нужны
VertexColors - если их юзаешь в сцене.
Materials
Textures
RelativePath - путь к текстурам. Снимай, если твои тексы живут в папке модели.
ExportAnimation
ExportBones - если в сцене есть кости. Прятать кости не нужно: если не поставить "ExportBoneMeshes", они и сами не будут отображаться.
А вообще- поклацай флаги, и посмотри всторенным превьювером, что будет.
Экспортишь. Помни, что "спрятанные" (Hide Selection и т.п.) обьекты не экспортятся.
Загружаешь анимированную модель LoadAnimMesh-ем. Смотришь Хелп по командам ExtractAnimSequence и LoadAnimSequence, если тебе нужно более одной ("нулевой") анимации для твоей модели. Первая команда проще, вторая мне больше нравится, т.к. позже даст больше простора для маневра.
Насчет костей:
Как известно, костная анимация B3D поддерживает только Мах-овский модификатор Skin, причем на один вертекс модели может влиять лишь одна кость. А при анимации модели (см. Animate), имеющей кости, иногда придется найти FindChild-ом по Мах-овскому имени меш, к которому применялся модификатор и анимировать его отдельно, иначе кости будут анимироваться, а меш- нет. Перечислять, когда это происходит- не буду. Разберешься сам.
Например:
ТвояМодельСКостями=LoadAnimMesh("...b3d")
АнимированныйКостямиМешТвоейМодели=FindChild(ТвояМодель,"ИмяМешаВ3ДМах")
...
Animate ТвояМодельСКостями,...
Animate АнимированныйКостямиМешТвоейМодели,...
БЗД Экстеншенсы- это библиотеки, позволяющие загрузить из БЗД-файла и реализовать в Блице ряд фич. Тормозят. Не юзай их: пиши свои ф-и под конкретную ситуацию.
Вот так. Сумбурненько. Задавай конкретные вопросы... если конечно они вдруг появятся...