И на javascript
:
Bezier.js
// опорные точки кривой
var P0 : Vector3 = Vector3.zero;
var P1 : Vector3 = Vector3(0, 0, 1);
var P2 : Vector3 = Vector3(1, 0, 1);
var P3 : Vector3 = Vector3(1, 0, 0);
// интерполяция по кривой используя формулу кривой Bezier третьего порядка
function Evaluate(t : float) : Vector3
{
var t1 : float = 1 - t;
return t1 * t1 * t1 * P0 + 3 * t * t1 * t1 * P1 +
3 * t * t * t1 * P2 + t * t * t * P3;
}
// существует два события, которые можно использовать для отображения
// "не визуального" объекта - OnDrawGizmos и OnDrawGizmosSelected
// первый выполняется всегда, второй - когда объект выбран
// функции рисования находятся в классе Gizmos
function OnDrawGizmosSelected()
{
// отобразим кривую как 50 сегментов
Gizmos.color = Color.green;
for (var i = 1; i < 50; i++)
{
var t : float = (i - 1f) / 49f;
var t1 : float = i / 49f;
Gizmos.DrawLine(Evaluate(t), Evaluate(t1));
}
}
Editor/BezierEditor.js
@CustomEditor(Bezier)
class BezierEditor extends Editor
{
// данная функция выполняет отрисовку инспектора компонента
override function OnInspectorGUI()
{
// выполняем отрисовку инспектора по умолчанию
DrawDefaultInspector();
// ссылка на компонент
var bezier : Bezier = target;
if (bezier)
{
// вычисляем длину кривой так же по 50-ти отрезкам
var length : float = 0;
for (var i = 1; i < 50; i++)
{
var t : float = (i - 1f) / 49f;
var t1 : float = i / 49f;
length += (bezier.Evaluate(t) - bezier.Evaluate(t1)).magnitude;
}
// отображаем длину кривой в инспекторе
GUILayout.Label(System.String.Format("Curve length: {0}", length));
}
}
// отрисовка в сцене, здесь в отличии от компонента, где мы использовали
// для отрисовки класс Gizmos используется клас Handles (манипуляторы)
function OnSceneGUI()
{
var bezier : Bezier = target;
if (bezier)
{
//Нарисуем линии манипуляторов
Handles.DrawLine(bezier.P0, bezier.P1);
Handles.DrawLine(bezier.P2, bezier.P3);
// Для каждой контрольной точки создаемманипулятор в виде сферы
var rot : Quaternion = Quaternion.identity;
var size : float = HandleUtility.GetHandleSize(bezier.P0) * 0.2;
bezier.P0 = Handles.FreeMoveHandle(bezier.P0, rot, size, Vector3.zero, Handles.SphereCap);
bezier.P1 = Handles.FreeMoveHandle(bezier.P1, rot, size, Vector3.zero, Handles.SphereCap);
bezier.P2 = Handles.FreeMoveHandle(bezier.P2, rot, size, Vector3.zero, Handles.SphereCap);
bezier.P3 = Handles.FreeMoveHandle(bezier.P3, rot, size, Vector3.zero, Handles.SphereCap);
}
// если мы двигали контрольные точки, то мы должны указать редактору,
// что объект изменился (стал "грязным")
if (GUI.changed)
EditorUtility.SetDirty(target);
}
}