То
PAX
Может я что-то не понял. Этот пример реализация вывода части из большого множества объектов на экран. cubex,cubey это массивы float.
Как показала практика быстрее рассчитать перемещение с помощью SinCos а потом в порядке очереди обновлять координаты кубов, что позволяет увеличить FPS.
То
ffinder
Сообщение от ffinder
для fullbright нужно использовать шейдер. например такой: http://www.unifycommunity.com/wiki/i...hp?title=Unlit
по "оптимизации" кубов я не понял постановки задачи.
без коллайдеров (а следовательно физики) скорость возросла.
только вот в игре объекты без коллайдеров практически невозможны, так как (ВНЕЗАПНО!) отсутствует возможность отслеживать их контакты и "пикать лучами из мышки".
распределенные во времени вычисления удобнее всего организовать через coroutines (сопрограммы): http://unity3d.com/support/documenta..._26_Yield.html
|
А без шейдеров никак?
Можно как в Blitz3d например. EntityFX cube,1
Если нет, то как этот шейдер прикрутить к кубикам?
Физика мне точно не нужна а вот насчет pick пока не знаю, может тоже не понадобится.