Ответ: Визуальный редактор логики для Unity
По-мойму, это очень удобно. Я ещё в начале написания своего двига, пришёл к выводу что это очень удобно и собирался тоже реализовать подобное). Просто логика кода должна изначально соответстовать такому подходу.
Например, хочу я сделать типовой объект крутящейся модельки. Собираю нодовую схему модельки:
class megamodel:public geomentity
worldMatrix w;
mesh m;
-----
world = &w;
mesh = &m;
m.LoadModel ...
представляющую из себя отдельный класс называемый megamodel (к примеру).
потом пишу поведение кручения, и называю его, к примеру, turnBehaviour
собираю из этого класс крутящейся мегамодели:
class turnMegaModel
megamodel m;
turnBehaviour t;
------
t.SetEntity(&m);
и если логика движка выполнена изначально в таком духе, то не будет никакой проблемы (почти) перевести это на визуальное конструирование:
___________
|geomentity|
------------
| ___________ ______
| + |worldMatrix| + |mesh|
\/ ------------ -------
___________
|megamodel|
------------
| ____________
| + |turnBehaviour|
\/ --------------
______________
|turnMegaModel|
----------------
|