Подкину немного угля...
По поводу траектории уровня вопрос стоял таким образом, чтобы местность, над которой будет летать в уровнях игрок не часто повторялась. Поэтому была придумана система разбиения уровня на тайлы и полет над уровнем по замкнутой кривой. Все это задумывалось еще тогда, когда я о юнити и краем уха не слышал. Тогда я в первую очередь занялся созданием математических классов для кривой уровня. И где-то для XNA у меня они остались, но прошло время, прониклись юнити и я портировал свои кривые на нее, причем сделал возможность редактирования кривых визуально, слава богу юнити дат такую возможность. Сразу скажу что выбрал я кубические кривые безье для реализации данной задумки из за возможностей их настройки так, что можно построить достаточно сложные траектории с минимальным количеством контрольных точек.
Редактирование кривой:
Двойная петля из трех контрольных точек:
Трояная петля из трех контрольных точек:
Тест драйв кривой на 50 сегментов. Полет нормальный ))
Пакадж с примером прикладваю к посту.