Показать сообщение отдельно
Старый 08.03.2010, 02:30   #30
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: TPA с элементами RPG

Сообщение от Reks888 Посмотреть сообщение
О чудо! Мне внезапно повезло и я перестрелял всех монстров. Немного попрыгал по уровню и побил стены. Посмотрел на окошки "TRIAL VERSION!" и понял почему в игре нет кнопки респавна. Немножко удивляет что на планирование в воздухе уходит энергия. Может быть стоит отнимать энергию когда игрок "планирует" на землей, но не тогда когда он расправляет крылья чтобы спустится с высоты на землю. Или я чего-то не понимаю? Да и думаю не каждый захочет стрелять и рубить всех монстеров подряд, нужен какой-нить Stealth-mode.
ЗЫ чтобы замочить всех монстров, не слезайте с начального куба, Сначала взорвите энергетическим шаром бочки, чем будет нанесен мобам непоправимый вред. Потом когда они начнут переть вверх к вам на куб, их всех можно будет перестрелять из автоматов. Если враги подойдут слишком близко, то вас спасет LCtrl зажатый на время атаки.
После этого останется застрелить только молниеметателя любым способом каким захотите. Если спрятатся от него на высоте, то можно восстановить жизни дык этот монстр малоподвижен.
Энергия реактора расходуется на саму материализацию крыльев ) А гравитационная вертикальная тяга этих крыльем - отдельная статья расходов. Поэтому при активном полете энергия съедается быстро а при пассивном (висение на месте, вертикальный спуск вниз) медленно. Сами показатели расхода еще могу быть пересмотрены ближе к концу создания всех геймплейных фич.
По поводу стелс-прохождения - для этого нужно изменять АИ и геймплей, а так же вводить новые элементы игровой механики. Имхо незачем. Я не ставил целью сделать разноплановый геймплей, только не в моей ситуации разработчика-одиночки. Как говорится лучшее - враг хорошего. Лучше я остановлюсь на той незамысловатой концепции, которая есть сейчас. К тому же отсутствие стелса не говорит об отсутствии тактики. Я стараюсь максимально разнообразить арсенал игрока не количественно - как в большинстве шутеров атаки различаются лишь количеством выбиваемых из мобов хитпойнтов и дистанцией эффективного поражения, но качественно - закрыться щитом или улететь, расстрелять из автоматов по одному или рискнуть и попробовать успеть зарядить энергобомбу которая накроет сразу группу противников, бросить на особо опасного врага энергетическую сеть (сейчас как раз разрабатываю эту атаку) чтобы пока он беспомощен успеть расстрелять его менее опасных но многочисленных собратьев и т.д. К тому же большинство действий игрока использует одну и ту же шкалу энергии что ставит его перед выбором, что лучше использовать в данный момент...
В общем в идеале я стремлюсь к тому, чтобы игрок думал не долго, но не превращал геймплей в тупой расстрел всего и вся из одного вида оружия. Отсюда кстати и кажущаяся на первый взгляд сложность этой демки. Reks888 очень верно заметил, что просто переть напролом не стоит

p.s. безумно приятно читать о том как кто-то делится с кем-то тонкостями относительно прохождения твоей игры. Ей богу, ради таких моментов стоит создавать игры ))
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 13 пользователя(ей) сказали Спасибо Amatsu за это полезное сообщение:
Android (08.03.2010), Arton (08.03.2010), Coks (09.03.2010), Dream (08.03.2010), EvilChaotic (08.03.2010), FireOwl (09.03.2010), H@NON (08.03.2010), Harter (08.03.2010), Randomize (08.03.2010), Reks888 (08.03.2010), St_AnGer (08.03.2010), Vlad_Bait (13.12.2010), Wegox (08.04.2012)