Вобщем лайтмепер юзается так:
if( engine->keyHit( OIS::KC_Q ) ){
for( int i = 0; i < ground->getNumSurface(); i++ ){
Surface* s = ground->getSurface(i);
BakeConfig config;
config.bakeDirectIllumination = true; // запеч направленое освещение
config.bakeAmbientOcclusion = false; // запеч амбиент окклюижн
config.bakeGlobalIllumination = false; // запеч не направленое освещение
config.causticPhotonMap = 0; // фотоная карта для каустики
config.globalPhotonMap = 0; // фотоная карта для GI
config.pixelsPerUnit = 16; // кол-во пикселей на метр
config.textureSize = 128; // изначальное разрешение текстуры
config.marge_range = 8; // бордюрка в 16 пикселей
config.marge_smooth = 0.0f; // сглаживание бордюрки
char name[128];
sprintf(name,"lightmaps\\ground_surface_%d.jpg",i);
strcpy(config.output_file,name); // имя файла текстуры если нужна сохранить лайтмапу в файл.
Texture* lm = s->bakeTexture(config);
s->getMaterial()->setTexture(1,lm);
}
Engine::getInstance().message("baked %d lights!",ground->getRootWorld()->getLightList().size());
}
Есть ещё флаги bakeMask( запись маски UV в файл )\bakeUV( запись UV в файл ).