Тема: Exotic Engine
Показать сообщение отдельно
Старый 07.02.2010, 05:32   #40
Igor'
ПроЭктировщик
 
Аватар для Igor'
 
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений
(для 142 пользователей)
Ответ: HxEngine

Вобщем лайтмепер юзается так:

if( engine->keyHit( OIS::KC_Q ) ){
			for( int i = 0; i < ground->getNumSurface(); i++ ){
				Surface* s = ground->getSurface(i);
				BakeConfig config;
				config.bakeDirectIllumination = true; // запеч направленое освещение
				config.bakeAmbientOcclusion = false; // запеч амбиент окклюижн
				config.bakeGlobalIllumination = false; // запеч не направленое освещение
				config.causticPhotonMap = 0; // фотоная карта для каустики
				config.globalPhotonMap = 0; // фотоная карта для GI
				config.pixelsPerUnit = 16; // кол-во пикселей на метр
				config.textureSize = 128; // изначальное разрешение текстуры
				config.marge_range = 8; // бордюрка в 16 пикселей
				config.marge_smooth = 0.0f; // сглаживание бордюрки
				char name[128];
				sprintf(name,"lightmaps\\ground_surface_%d.jpg",i);
				strcpy(config.output_file,name); // имя файла текстуры если нужна сохранить лайтмапу в файл.
				Texture* lm = s->bakeTexture(config);
				s->getMaterial()->setTexture(1,lm);
			}
			Engine::getInstance().message("baked %d lights!",ground->getRootWorld()->getLightList().size());
		}
Есть ещё флаги bakeMask( запись маски UV в файл )\bakeUV( запись UV в файл ).
(Offline)