Показать сообщение отдельно
Старый 14.07.2009, 21:48   #29
H@NON
Дэвелопер
 
Регистрация: 17.01.2007
Сообщений: 1,552
Написано 351 полезных сообщений
(для 774 пользователей)
Ответ: 3д Редактор уровней для блица.

Сообщение от cahekp Посмотреть сообщение
Ну не знаю.. Если человек твердо решил, что уровни у него будут небольшие, то зачем тратить уйму времени на то, что не пригодится (точнее, на то, что возможно пригодится)?
ИМХО, лучше так не делать. Надо с самого начала сесть за несколько чистых листков бумаги, взять в руку ручку и "нацарапать" на бумаге приблизительный вид будущей игры. Расписать количество уровней, их размеры, чертежи.. Хотя бы в общем виде. Написать по пунктам то, что нужно выполнить, делая игру, расставляя все по приоритетам.. Очень желательно представить в голове приблизительную реализацию всех своих идей. И только после этого садиться за комп и запускать Blitz. И время и силы сэкономишь. Писать по плану намного проще и приятней, чем делать что-то, придумывая вещи на ходу.

Кстати, играли в Doom3? После многих небольших уровней я так там и не увидел огромных открытых пространств. Люди с самого начала знали, что творят. Написали ДизДок и творили. И после долгих 4 лет разработки у них так и не возникло желание "сделать что-то покрупнее".
В том то и дело, что у него нету плана, он делает на ходу как и львиная доля разработчиков, сталкивается с трудностями и тутже поправляет, не думая об универсальности. И точно, после первого доделанного уровня "вручную" у него пропадет тяга к продолжению возни с этим, в то время как через редактор это делается двумя действиями "выбор обйекта - выбор места", к тому же нехило придает к скиллу "программинг". Ты ведь не думаешь что это его окончательный проект? ну вот и я вижу, что он всяко еще возьмется за что-нибудь, и это уже не будет первым проектом. Вещи нужно видеть целиком, а не одним глазком, краешек. Нормальный уровень даже для простой игры будет муторно расставлять ручками в коде, да это просто неинтересно, да и не по-прогерски. Редактор это именно та тулза, без которой очень сложно обойтись, и чем раньше это понять, тем быстрей можно достигнуть успеха. Конечно он может взять 3дсМакс и расставлять в нем модели, а потом искать чилды в сцене по именам и присваивать им различные состояния, я так тоже делал и писал для этого парсер, который также параметры задавал (также указывались в имени чилда через сплэш), пусть тогда береться за него, если у него проектик маленький, но гораздо удобней иметь свой собственный, который ты знаешь на изусть, редактор, и его можно будет юзать повсеместно, для всех своих игрушек, и уже не будет того геммороя с растановкой объектов. Отказываться от этого глупо, это выгодно и затраченное время окупается, ну а если не потянет такой труд, значит так и прийдется делать все "вручную", и качество от этого врядли повысится.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо H@NON за это полезное сообщение:
ABTOMAT (14.07.2009), cahekp (14.07.2009), ELIAS (15.07.2009)