Ответ: Залоченная камера
Проще, но не отвечает поставленным задачам. Говорю же, TBS, а не TPS.
Кроме того, у тебя получается длина вектора, а эта лабудистика с корнем находит длину проекции вектора на плоскость, чтобы допустим, можно было смотреть на юнит сверху с достаточного расстояния.
А дельта нужна потому, что я не могу сделать Pointentity, собьются оси камеры. С дельтой я могу поднимать камеру вертикально вверх не теряя юнит из вида.
|