Ответ: Онлайн (Клиент <-> Сервер)
На кри'08 на лекции по предсказанию в сетевых играх докладчик делился своими данными, они помещали сервер в"будущее" на 500мс, чтобы это компенсировало отставание клиентов. Однако по их словам при тестировании Москва-Чикаго пинг доходил до 1400мс... так что лучше больше чем меньше.
Разницу времени клиентов обычно обходят хранением истории игровых состояний на сервере за последние несколько секунд. Что нам это даёт, если у игрока огромный пинг, но его комп предсказывает поведение врагов (нет скачкообразных движений), то игрок попав во врага у себя на экране должен попасть и на сервере, для этого сервер для проверки попадания во врага, отматывает игровое состояние назад на величину пинга игрока. И смотрит попал ли он, если да клиенту шлётся подтверждение. Т.е. сервер должен обрабатывать игру в всоответствии с временем клиента.
__________________
|