Незарегистрированный
Наш телеграм (тут все твои друзья)
X
Кэшированная версия
Извините, ничего не найдено.
Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
forum.boolean.name
>
Поиск по форуму
Результаты поиска
Имя
Запомнить?
Пароль
Страница 1 из 3
1
2
3
>
Показано с 1 по 25 из 66.
На поиск затрачено
0.01
сек.
Поиск:
Сообщения от:
Платон Александрович
Раздел:
Библиотеки
16.03.2018, 09:44
Ответов:
4
Ищу BlitzSky
Просмотров:
11,714
Автор
Платон Александрович
Ответ: Ищу BlitzSky
Ась?:4to:
Первая же ссылка в гугле
тема из архива blitzbasic.com (http://mojolabs.nz/posts.php?topic=87026)
прямая ссылка на архив (http://www.christianhart.de/bb/blitzsky/BlitzSky.zip)
PS
Добавил...
Раздел:
Blitz3D
19.01.2014, 22:40
Ответов:
21
Вопросы по blitzbullet
Просмотров:
18,937
Автор
Платон Александрович
Ответ: Вопросы по blitzbullet
Какого формата?
Т.е. если тебе под блицмакс, то он из-за GCC юзает либы unix формата, с расширением ".а"
их можно получать с длл утилитой dlltool.exe, входящей в пакет gcc
в твоем случае так "dlltool...
Раздел:
3D-программирование
19.01.2014, 18:16
Ответов:
3
Деформация изображения при Parent'е камеры
Просмотров:
7,065
Автор
Платон Александрович
Ответ: Деформация изображения при Parent'е камеры
Если память мне не изменяет, это происходит из-за того, что матрица камеры, используемая в конечном счете при проецировании вершин, умножается на матрицу ее чайлда (так-как получается иерархия узлов...
Раздел:
Blitz3D
19.01.2014, 17:57
Ответов:
19
Куплю библу SPTITE CANDY
Просмотров:
18,180
Автор
Платон Александрович
Ответ: Куплю библу SPTITE CANDY
вот что гугл нашел :)
sprite candy.bb (http://faculty.washington.edu/jpalmer/files/forCM/HoffmanPsychon2013/DemoStationary/sprite%20candy.bb)
sprite candy gui.bb...
Раздел:
FAQ
01.06.2012, 08:37
Ответов:
6
getMathElement()
Просмотров:
6,978
Автор
Платон Александрович
Ответ: getMathElement()
Не совсем так. Когда меняется координаты\угол ентити, происходит отложенный перерасчет матриц его самого и его чайлдов. Т.е. там флажок который указывает что трансформации надо перерасчитать. Это...
Раздел:
3D-программирование
26.05.2012, 02:45
Ответов:
13
Memory Access Violation
Просмотров:
4,853
Автор
Платон Александрович
Ответ: Memory Access Violation
В блице используются 16-битные индексы, т.е. 2^16=65536, следовательно ограничивается кол-во вертексов, которые могут быть соединены треугольниками. Иначе говоря, треугольники должны соединять...
Раздел:
Библиотеки
14.05.2012, 02:55
Ответов:
7
библиотека пересечений
Просмотров:
6,331
Автор
Платон Александрович
Ответ: библиотека пересечений
А вы в курсе что в Блице оператор возведения в степень не оптимизируется (было бы логично оптимизировать т.к. степень в данном случае константная) и не инлайнится (т.е. всегда вызывается как...
Раздел:
2D-программирование
29.04.2012, 12:14
Ответов:
30
Глупый вопрос.
Просмотров:
12,081
Автор
Платон Александрович
Ответ: Глупый вопрос.
модуль BRL.System
функции DesktopWidth и DesktopHeight
Раздел:
Blitz3D
28.04.2012, 23:28
Ответов:
18
Blitz3D в Mac
Просмотров:
6,742
Автор
Платон Александрович
Ответ: Blitz3D в Mac
miniB3D сборник быдлокода, тормознее блица ( хотя это и так очевидно, на самом бмаксе же написан, да еще кривыми ручками ихнего комьюнити ), к тому-же не полностью совместим, т.е. все равно...
Раздел:
3D-программирование
23.04.2012, 04:08
Ответов:
15
Оптимизированный перебор Type'а
Просмотров:
6,599
Автор
Платон Александрович
Ответ: Оптимизированный перебор Type'а
В функции GrassCheck, 6 строчка
grass.grass=Object.grass(grassHandle)
и строчка 14
Handle(grass)
будут выполнятся "n - 1" раз
Раздел:
3D-программирование
22.04.2012, 05:07
Ответов:
15
Оптимизированный перебор Type'а
Просмотров:
6,599
Автор
Платон Александрович
Ответ: Оптимизированный перебор Type'а
В твоем случае достаточно увеличить шаг роста травы в N раз и обновлять ее не каждый кадр, а раз в N кадров, тогда и общий FPS будет больше соответственно.
Ну и код оптимальнее пиши, как минимум в...
Раздел:
Blitz3D
19.04.2012, 01:21
Ответов:
27
Скриптовик - Банки или текст?
Просмотров:
8,895
Автор
Платон Александрович
Ответ: Скриптовик - Банки или текст?
Читал-читал, так и не понял в чем проблема у автора.
И зачем придумывать какой-то свой байт-код когда можно использовать сразу машинный код, т.е. на старте скомпилировать скрипт в машинный код,...
Раздел:
Blitz3D
14.04.2012, 06:57
Ответов:
13
Write & ReadPixelFast
Просмотров:
4,155
Автор
Платон Александрович
Ответ: Write & ReadPixelFast
burovalex
Эта твоя blur вообще полнейшая жесть, да еще с ошибками.
Если хочешь блур, установи перед камерой спрайт (так чтобы было пиксель-в-пиксель, с небольшим сдвигом), сделай его полупрозрачным,...
Раздел:
Xors3D
13.04.2012, 01:45
Ответов:
4
Важно:
Создание проекта в Code::Blocks (C++) для Xors3d
Просмотров:
21,084
Автор
Платон Александрович
Ответ: Создание проекта в Code::Blocks (C++) для Xors3d
Там компилятор по умолчанию GCC и у него формат библиотек импорта OMF, у библиотеки движка MS COFF, он ее разве сможет подключить?
ЗЫ
И можно не писать префикс lib и расширение, достаточно просто...
Раздел:
FAQ
11.04.2012, 17:36
Ответов:
6
getMathElement()
Просмотров:
6,978
Автор
Платон Александрович
Ответ: getMathElement()
смещение тут:
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
X Y Z 1
т.е.
X# = GetMatElement ( Entity, 3, 0 )
Раздел:
Blitz3D
11.04.2012, 14:02
Ответов:
9
Команда After в Type
Просмотров:
4,093
Автор
Платон Александрович
Ответ: Команда After в Type
Ась? Все получится, другое дело какой ценой :)
Раздел:
BlitzMax
11.04.2012, 13:28
Ответов:
6
Ускоренный TList
Просмотров:
8,311
Автор
Платон Александрович
Ответ: Ускоренный TList
Это константное выражение, без разницы как по скорости, так и по результату, но видимо ему нравится "усложнять" себе задачи :)
Раздел:
FAQ
11.04.2012, 13:18
Ответов:
6
getMathElement()
Просмотров:
6,978
Автор
Платон Александрович
Ответ: getMathElement()
Чайнику надо почитать про матрицы и вектора.
GetMatElement возвращает элемент матрицы трансформации энтити. Матрица квадратная порядка 4. Т.е. 4х4 - четыре 4-хмерных вектора.
Т.к. эта матрица...
Раздел:
Библиотеки
10.04.2012, 16:10
Ответов:
6
Использование FastPointer
Просмотров:
6,288
Автор
Платон Александрович
Ответ: Использование FastPointer
У тебя поток, после прохода по циклу for, завершается (происходит выход из функции). Чтобы он работал постоянно нужно еще один внешний цикл.
А вообще забудь про мультипоточность в блице для чего-то...
Раздел:
Blitz3D
09.04.2012, 08:29
Ответов:
25
Render World и Графический процессор видеокарты
Просмотров:
7,934
Автор
Платон Александрович
Ответ: Render World и Графический процессор видеокарты
Правда что-ль? И в чем же там лажа, просвяти, будь так любезен.
Нет, HideEntity устанавливает флажок, и рендер пропускает его при переборе списка, так-же как и с EntityAlpha.
Нет, юзает BSP для...
Раздел:
Библиотеки
06.04.2012, 22:01
Ответов:
6
Использование FastPointer
Просмотров:
6,288
Автор
Платон Александрович
Ответ: Использование FastPointer
Вычисление адреса функции с помощью этой библиотеки сделано "хаком", по сути дизассемблируется вызов функции и достается адрес. Чтобы функция при этом не выполнилась, ее вызов пропускается с помощью...
Раздел:
C++
02.04.2012, 20:27
Ответов:
6
аналог _DEBUG
Просмотров:
3,363
Автор
Платон Александрович
Ответ: аналог _DEBUG
Для какого компилятора? Если для gcc, то там NDEBUG определяется для релиза.
Раздел:
Библиотеки
29.03.2012, 10:38
Ответов:
12
KirpArc - очередной упаковщик
Просмотров:
6,748
Автор
Платон Александрович
Ответ: KirpArc - очередной упаковщик
даж и незнаю что ответить :) Те кто на blitzgames.vov.ru и blitz.pp.ru был меня нарно еще помнят :)
Раздел:
Blitz3D
29.03.2012, 10:24
Ответов:
5
Подскажите,как выделить байты из 4х байтового числа?
Просмотров:
5,595
Автор
Платон Александрович
Ответ: Подскажите,как выделить байты из 4х байтового числа?
Ага, только давай на ты :)
Я в аське сейчас.
Раздел:
Blitz3D
29.03.2012, 10:08
Ответов:
5
Подскажите,как выделить байты из 4х байтового числа?
Просмотров:
5,595
Автор
Платон Александрович
Ответ: Подскажите,как выделить байты из 4х байтового числа?
Сдвигай число на нужное кол-во бит вправо (суть - обрезать число справа), потом маской обрезаешь число слева:
(считаем справа налево)
1 байт - Number And $FF
2 байт - ( Number Shr 8 ) And $FF
3 байт...
Показано с 1 по 25 из 66.
Страница 1 из 3
1
2
3
>
Часовой пояс GMT +4, время:
10:54
.
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод:
zCarot
Style crйe par
Allan
-
vBulletin-Ressources.com
Обратная связь
-
Форум портала www.boolean.name
-
Вверх