forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты на Blitz3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=14)
-   -   сетевой 2д шутр. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=7539)

Slepetc 01.01.2009 05:26

сетевой 2д шутр.
 
короч я начал делать сетевой 2д шутр незадолго до новогодних праздников.всё нормально.большая часть уже сделана, но у меня возник вопрос, какой из двух эффектов лучше.поэтому я сделал по три скрина каждого, закатал в архив и выложил сдесь.те, которые называются 1b,2b,3b. это с blur'ом, три других это с моим гораздо более примитивным эффектом.

http://narod.ru/disk/4720570000/%D1%...D1%8B.rar.html

ну, и раз я создал тему, то буду отписываться о процессе и выкладывать демки (если таковые будут) и скриншоты.

NitE 01.01.2009 06:09

Re: сетевой 2д шутр.
 
однозначно b

newman 01.01.2009 06:39

Ответ: сетевой 2д шутр.
 
Мне тоже с блюром понравилось больше :)

ABTOMAT 01.01.2009 07:14

Ответ: сетевой 2д шутр.
 
Да, с блюром было бы лучше.

З.Ы. Не рекомендовал бы юзать Блитзевское 2Д ввиду его черепашьей скорости. Но это дело каждого.

Slepetc 01.01.2009 14:40

Ответ: сетевой 2д шутр.
 
ABTOMAT, я с тобой абсолютно согласен, но мне не хотелась юзать бмакс.

Народ, у меня ещё такой вопрос.для сетевой части я использую UDP протокол.меня устраивает, но хотелось бы узнать, какие могут быть подводные камни при его использовании?

SBJoker 01.01.2009 16:30

Ответ: сетевой 2д шутр.
 
У него только один камень - данные могут не доходить до клиента или наоборот к серверу. Т.е. не гарантируется сохранность пакетов, ну и такая фишка, необязательно пакет отправленый вторым придёт вторым..может прийти и первым, т.е. очерёдность пакетов может меняться в ходе передачи.

Slepetc 01.01.2009 16:36

Ответ: сетевой 2д шутр.
 
ну, собственно ничего нового ты мне не сказал.я знал, что UDP не сильно надежен.я боялся, что будут другие более серьезные для сетевого шутера минусы.

ABTOMAT 01.01.2009 20:01

Ответ: сетевой 2д шутр.
 

Цитата:

мне не хотелась юзать бмакс.
Ну, сущетсвуют либы для B3D, ускоряющие в нём 2Д и расширяющие его возмиожности
З.Ы. А какая степерь гововности шутера?

Slepetc 01.01.2009 20:19

Ответ: сетевой 2д шутр.
 
ну, на данный момент у меня создаётся карта, по которой может бегать перс.к запущенной игре могут потканектиться другие люди, и побегать по уровню с ним.каждый может себе выбрать ник и внешний вид.щас работаю над стрельбой и здоровьем и можно будет посоревноваться в навыках игры.ток, если прогер из меня неплохой, то рисую я фиговенько.

и ещё такой вопрос, имеет ли смысл делать стрельбу отдельным TCP потоком?это будет проще для меня, да и повысит надёжность передачи столь важной инфы, как попадание, а трафа лишнего съедать должно немного.

ps.я использую не просто изображения, а спрайты.если есть советы по теме ускорения работы, то буду благодарен.

tormoz 01.01.2009 20:21

Ответ: сетевой 2д шутр.
 
Проще заюзать подтверждение получения пакета на стрельбу (и др. важные вещи, например появление нового игрока и тд)
Работает в сотни раз быстрее, чем ТСР (проверено)

ABTOMAT 01.01.2009 20:29

Ответ: сетевой 2д шутр.
 
Slepetc, я вижу, дело нормально идёт :) Ждём ещё новостей
tormoz, спасибо, я тоже возьму на заметку.

Abiron 02.01.2009 02:20

Ответ: сетевой 2д шутр.
 
Я вот тоже использую эти исходники (хотели с Slepetc сдеать игру вместе, но из-за разных взглядов разошлись). Раз блур наравится, не буду убирать (там он с осветлителем соединен, поэтому не смог убрать только блур). Я программист не очень, я дизайнер больше. Как бы, все что на скринах нарисовал я.
Вопрос: При создании сетевого шутера использовать udp без проверки пакетов, по системе per2per нормально? Так как бы инфы: место по x,y поворот по одной оси и стреляю или нет. (Единственное, у кого обсчет повреждений проводить не знаю. У того, кто стреляет или страдает? Или както синхронизироватся, но кто тогда эталон?) Максимум, еще 1 байт на тип пакета. Вот и все. Вместо проверки доставки, лучше колличество пакетов для 1 секунды увеличить. Так движение более плавным будет, а пропадение даж 15% пакетов-маловероятно (или я не прав?). Всеровно критичная инфа только при входе, и передаватся будет по http протоколу. Если и во время игры, то с подтверждением отправить. Всеравно такой инфы мало будет. Так и нагрузка на все небольшая и стабильно все(это я к теме о пер-ту-пер). Только хакнуть так игру легко, ибо весь обсчет у игрока. Если сервер-клиент использовать, то и инфы больше отправлять и принимать и считать больше одному человеку. Зато защита лучше.

Slepetc 02.01.2009 02:25

Ответ: сетевой 2д шутр.
 
ага. рисунки, за которые мне стыдно рисовал ты, а код нагло украл у меня.

ABTOMAT 02.01.2009 02:39

Ответ: сетевой 2д шутр.
 
Abiron
Цитата:

(Единственное, у кого обсчет повреждений проводить не знаю. У того, кто стреляет или страдает? Или както синхронизироватся, но кто тогда эталон?)
Я за сервер-клиентную архитектуру.
Цитата:

Вместо проверки доставки, лучше колличество пакетов для 1 секунды увеличить. Так движение более плавным будет, а пропадение даж 15% пакетов-маловероятно (или я не прав?).
Ну... Всякое может произойти. Лушче уж проверять. А насчёт плавности движения - можно и нужно использовать иные способы. Например, если нет пакета от клиента, который летел до этого по прямой, то и продолжать заставлять его идти по прямой. Короче как-то предсказывать действия игрока если от него пакеты идут очень долго. Так во многих играх делают кстати. Наример, в том же Q3 бывает бежал, лаганёт- и ты оказываешься впереди как если бы бежал это время. Но если лаг уж совсем сильный - можно игрока и останавливать (как например в CS - тогда сразу видно, кто лагает)

З.Ы. О последнем посте. Давайте задушим флейм в самом зародыше.

impersonalis 02.01.2009 03:19

Ответ: сетевой 2д шутр.
 
+ TCP как протокол более высокого уровня обладет рядом ненужных в данном случае функций - в частноси: накопление пакетов и склейка их дейтограмм в более большие.


Часовой пояс GMT +4, время: 15:50.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot