forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Библиотеки (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=28)
-   -   PhisX зло... (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=7493)

Shirase 24.12.2008 07:52

PhisX зло...
 
Здравствуйте. У меня такой забавный случай произошол что я плюнул на все физ двиги сразу. Вот набравшись смелости хочу поспрашивать что же тогда произошло.
А история такая:
Создаём с товарищем игру. Он моделит, а я пока пописываю двигло проэкта. Всё грамотно сделал. Осталось дело за малым: MapEditor так вот ленится я люблю и говорю: "давай просто через имена моделей данные передовать о физ. свойствах обьектов" тобеж 3dsMax стал нашим мапэдитором. Сруктура была придумана и все данные об обьектах на карте тоже. Делаем простой уровень. Грузим в блиц как аним-меш пробегаемся циклом по чилдам делаем по ним физ тела(размеры meshwidth(), meshheight(), meshdepth() ) cтавил их по местам. Но тут подарок! Модели соскалированые в 3DSMAX выдают физ движку свои нескалированые формы! Что за хрень? Зачем данные о скалировании хранятся в модели? Немного подумав провёл эксперимент: Саскалилил куб в 3д максе и сделал булеан посередине после загрузил как просто меш и сбилдил по нему тримеш - всё хорошо работает. Так вот уровень сделаный в 3dsmax я разрезал на чилды и делал для них физичные примитивы а не лагучие тримеши! Начал делать тримеши и в результате таже фигня... Такое ощущение что это происходит при загрузке аним меша :wallbash: :wallbash: :wallbash:
А если загрузить весь уровень как единый тримеш(пипец для большого левела) да ещё и не статик то всё ок, но это же не способ! Вопрос такой как правильно раздирать аниммеш на чайлды для генерации по ним физ тел в PhysX или Newton. Спасибо за внимание.

newman 24.12.2008 08:20

Ответ: PhisX зло...
 
Надеюсь я правильно тебя понял :) У меня была такая ерунда. В 3ds maxe нажми на кнопку(как называется забыл, что связано с Aspect) и там нажми чтоб всё встало по центру(Aspect Center), и ниже нажми "Transformation"(ну или что-то похожее) чтоб всё встало на свои места. После этого у меня физ.объекты стали правильно генерироваться :)

ABTOMAT 24.12.2008 16:03

Ответ: PhisX зло...
 
ResetXForm

пора бы уже и знать это

tormoz 24.12.2008 19:13

Ответ: PhisX зло...
 
+ тщательно все отцентрировать в максе и правильно позиционировать в движке.

у меня такая система прекрасно работает
даже для составных тел с джоинтами

FDsagizi 25.12.2008 10:38

Ответ: PhisX зло...
 
> PhisX зло...

Руки кривые зло, а физикс как инструмент имеет свои недостатки...

Tadeus 25.12.2008 11:04

Ответ: PhisX зло...
 
К тому же, правильно пишется PhysX :)

Shirase 30.12.2008 09:30

Ответ: PhisX зло...
 
Спасибо newman, ABTOMAT и tormoz, вы очень помогли.

FDsagizi, я с PhysX всего месяц знаком... Он мне пока не родной. Вот Newton да... Но он к сожалению слишком медленный

Tadeus, ну это эмм... По кнопке наверно не попал)))

shybovycha 22.01.2009 00:54

Ответ: PhisX зло...
 
Ширасе ни за что б так не сказал про один из 2 лучших в мире физ. двигов (ибо он за любую новинку-на-халяву готов был выполнить работу)!
PhysX - самое быстрое, что только можно придумать! Ты только не говори, что используешь трианглмеши для моделей! Еся поставишь трианглмеш для карты, а на персов натянешь чарактер контроллеры, то все будет в ажуре!

HolyDel 22.01.2009 01:19

Ответ: PhisX зло...
 
shybovycha, тут имеется ввиду врапер физикс, а не он сам.

ABTOMAT 22.01.2009 01:21

Ответ: PhisX зло...
 
В данной проблеме виноват вовсе не враппер.
Если непосредственно в dll передавать тот же массив вершин то будет то же самое, т.к. модель была неправильно трансформирована в максе и как следствие координаты вершин неверные (надо будет мне в Туторе как-нить это выделить большим жирным и красным, ибо написал, а народ всё ещё спрашивает).

HolyDel 22.01.2009 01:29

Ответ: PhisX зло...
 
ну, на самом деле тут медаль о двух сторонах, с одной стороны не помешала бы ф-ия, которой передаеш хендл ентити а она по нему строит физ. тримеш (или хулл, по запросу автора).
матрица трансформации легко выдирается по хендлу, с некотторым смещением, меш тоже, вершины и индексы тоже.
С другой, если врапер не под блитц3д, а вообще, то использовать блицевские структуры буде неправильно, да и заморачиваться автору либы наверное не хочется. с него еще хорс.

ABTOMAT 22.01.2009 02:02

Ответ: PhisX зло...
 
Цитата:

Сообщение от HolyDel (Сообщение 95507)
ну, на самом деле тут медаль о двух сторонах, с одной стороны не помешала бы ф-ия, которой передаеш хендл ентити а она по нему строит физ. тримеш (или хулл, по запросу автора).
матрица трансформации легко выдирается по хендлу, с некотторым смещением, меш тоже, вершины и индексы тоже.
С другой, если врапер не под блитц3д, а вообще, то использовать блицевские структуры буде неправильно, да и заморачиваться автору либы наверное не хочется. с него еще хорс.

Я думаю, можно сделать самому (или выпустит афтор, но у него, как и у всех, учёба, так что не стоит надеяться) отдельную либу. Вообще есть Blitz3D+, но там для такого: а) много всего лишнего б)матрицу трансформации всё равно придётся считать самому или писать либу, так что такая помощь сомнительна.

А то что враппер - не конкретно под Блитз3Д, а подходит абсолютно для всего (в чём я имел удовольствие лично убедиться и описал в статье), то это, несомненно, его огромнейший плюс и терять его ни в коем случае нельзя. Жаль что я не могунаписать такую мини длл которая рассчитывает матрицы трансформации из ентити на вершины - матриц не знаю и интегралов... Но это наверное был бы лучший выход.

FDsagizi 22.01.2009 15:18

Ответ: PhisX зло...
 
Цитата:

Сообщение от shybovycha (Сообщение 95501)
Ширасе ни за что б так не сказал про один из 2 лучших в мире физ. двигов (ибо он за любую новинку-на-халяву готов был выполнить работу)!
PhysX - самое быстрое, что только можно придумать! Ты только не говори, что используешь трианглмеши для моделей! Еся поставишь трианглмеш для карты, а на персов натянешь чарактер контроллеры, то все будет в ажуре!

Раньше юзал Врапер, чейчас чистый СДК,и скажу что - видел движки и по лутьше :)

Хотя мафия 2 на физиксе, и по видео очень, ОЧЕНЬ даже хороша!
Посмотрим.

А вообще чтобы физикс довал то что нужно- нужно поработь=)

Render 09.02.2009 20:51

Ответ: PhisX зло...
 
FDsagizi, и что же это за движки такие, если не секрет? ))

ABTOMAT 09.02.2009 22:38

Ответ: PhisX зло...
 
Цитата:

Сообщение от Render (Сообщение 97478)
FDsagizi, и что же это за движки такие, если не секрет? ))

Да он просто понтуется)

Учитывая относительно недавние машинки, я думаю что афтор ввиду того что не смог реализовать хорошую физику на физиксе, на него бычит)


Часовой пояс GMT +4, время: 15:36.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot