addmesh ???
Знает ли кто нить как ЭТО работает?:4to:
|
Ответ: addmesh ???
в вершинный буффер первого меша добавляется вершинный буффер второго меша
в индексный буффер исходного меша добавляется индексный буффер второго меша. каждый индекс новой части индексного буффера увеличивается на число - равное числу вершин в исходно буффере |
Ответ: addmesh ???
Ладно не буду мучать - создал тему чтобы обьяснить что это такое на самом деле , то что HolyDel написал - это само собой разумеющиеся вещи!
Допустим мы создали меш и хотим в него аттачить ентитю или меш ! если ентитя стоит в координатах все по нулям то ентитя примет 0 созданного меша (где бы он не стоял!!!) Если ентитя стояла в 2,0,0 то при аттаче она за 0 возьмет пивот меша и добавит координаты ентити тоесть сам меш останется в тех же координатах - а вот треугольники добавляемого ентити установятся в позицию 0(мешовая координата)+2(ентитьная бывшая координата)! Внимательнее следите за скейлом ибо он также накладывается! Надеюсь кому то поможет! (в синглсурфейсных системах СТОПУДОВО это понадобится знать!) особенно когда травы ЖУТЬ как дофига нужно: |
Ответ: addmesh ???
Цитата:
используйте подходящие инструменты блин. нужна казуалка - берите блиц нужны сложная демка со сложной графикой и нестандартными вещами - берите более подходящий двиг :) который поддерживает геометрические шейдеры и прочую фигню. |
Ответ: addmesh ???
Разве это не ожидаемый эффект? Точно так же наследуются координаты и скейл при приparentчивании.
|
Ответ: addmesh ???
Олег, не утруждайся, Алекс сильно упорот в плане блица, и не способен ни на что другое, до сих пор благословляя блиц с "отмазой": "На блице можно сделать что угодно, так что крутые движки и всякая хрень не нужна".
Короче, не утруждайтесь.. |
Ответ: addmesh ???
Да дело-то не в инструменте, а в мастере...
|
Ответ: addmesh ???
Что тут обсуждают? При Move(Translate)Entity, Turn(Rotate)Entity, ScaleEntity вершины в буфере НЕ модифицируются, соответственно при AddMesh они присоединяются такими, какими они родились. Это матчасть, это знать надо! А иначе это кажется странностями, как самый известный самолёт на тихоокеанском театре военных действий.
|
Ответ: addmesh ???
Приаттач в зд максе любой обьект в любой обьект , и странностью покажеться что блиц аттачит со сдвигами!
Посему логика очевидна. Я не боготворю блиц , не утверждаю что нету двигов луче и не выделяю вообще никакие из них , дело лишь в мастере как сказал импер. |
Ответ: addmesh ???
Too slow
|
Ответ: addmesh ???
Цитата:
Видимо реальные краски занимаются странными махинациями, и не правильно работают, не как фотожоп..[/s] |
Ответ: addmesh ???
3Д Макс - не блиц
|
Ответ: addmesh ???
Именно для этого и создал тему !!!!!!!!!!!!!!!!
Сам ничего не нашел по этой команде - вынужден был все "грабли" собрать чтобы понять как это дерьмо работает ! Надеюсь другим не придется сильно париться :) Макс харэ тролить ! ))) |
Ответ: addmesh ???
Вершины трансфоримрует видеокарта при отрисовке объекта, используя матрицу трансформаций. Это позволяет рисовать одни и те же меши в разных частях сцены. Так устроено 3D.
|
Ответ: addmesh ???
"Блиц так не устроен!".
Pax, если помнишь, будучи блицером ты не имеешь дела с математикой и матрицами, это всё сокрыто и работа с энтитями и мешами прозрачна в блице. А Алекс, кроме блица ни во что не углублялся, поэтому и не понимает этих азов и принципов работы реалтайм 3д. |
Часовой пояс GMT +4, время: 12:17. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot