Отложенное освещение (deferred shading)
Кто-нибудь реализовывал?
Насколько я понял нужно рендерить в буффер карту, по ней освещение выстраивать, а потом натягивать на камеру пост-эффектом. Возможно я ищу сложное решение простой проблемы сильного затемнения сцены при использовании нескольких источников света, но мне кажется что эта технология единственный выход. |
Ответ: Отложенное освещение (deferred shading)
Цитата:
|
Ответ: Отложенное освещение (deferred shading)
Тени. Каждый источник света накладывает свое затемнение на карте. Когда он один - это можно пережить, но когда источников света больше 3 - не видно ничего.
|
Ответ: Отложенное освещение (deferred shading)
o_0 а как ты тени реализовываешь?
|
Ответ: Отложенное освещение (deferred shading)
Создаю источник света, включаю для него тени и наслаждаюсь темнотой.
Код:
xCameraEnableShadows camera ; Накладываем тени на камеруь Код:
xLightShadowEpsilons light\Entity, 0.0001, 0.16 |
Ответ: Отложенное освещение (deferred shading)
брр, я бы не юзал встроенные тени, а писал бы свои. деферред тебе тут ни к чему, надо просто правильно блендить тени друг с другом.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 19:10. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot