PhysX джоинты
Значит такая проблема. Есть два боди. Один боди заморожен по всем осям вращения, второй боди свободно вращается во все стороны. Нужно зафиксировать второй боди в точке первого боди джоинтом, дав ему свободу вращения.
Мой подход : Применяю pxJointCreateDistance, связывая их. Но проблема в том, что там стоит пружина, которая непрочно фиксирует позицию двух боди относительно друг друга. Есть команды pxJointDistanceSetPoint и pxJointDistanceSetSpring. Выставляю им следующие значения : pxJointDistanceSetPoint(joint, 0, 0) pxJointDistanceSetSpring(joint, -1, 0.0000001) Более менее дает стабильность, но все равно боди можно подвинуть относительно второго боди. Нужно что-то подобное pxJointCreateFixed, но чтобы давал свободу вращения выбранным боди. В общем смысле нужно сделать что-то вроде компаунда, но при этом позволяя манипулировать боди . |
Ответ: PhysX джоинты
Кинетика тебе не подойдёт?
|
Ответ: PhysX джоинты
нет, иначе бы обошелся компаундом) Нужно именно неразрывная связь между первым и вторым боди, при этом чтобы они нормально взаимодействовали с окружающим миром)
|
Часовой пояс GMT +4, время: 16:16. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot