forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Xors3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=126)
-   -   Костная анимация по частям (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=12785)

Reizel 01.07.2010 00:36

Костная анимация по частям
 
Есть перс. Пока не натянул ему скелет, но буду. Обязательно Бипедом. И вот возник вопрос. Есть кучка пушек. Каждая несется по-разному. Значит, нужно ноги, туловище, голову анимировать стандартно(бег, ходьба, туда-сюда), а руки под каждую пушку анимировать отдельно. Встал вопрос, как вообще реализовать такое?

Knightmare 01.07.2010 00:59

Ответ: Костная анимация по частям
 
Последний параметр у всех функций для работы с анимацией, подробности знает хэлп.

Reizel 02.07.2010 21:47

Ответ: Костная анимация по частям
 
А все же вы не договариваете. Можно ли сделать так:
1) Сделать модель, натянуть скелет, настроить оболочки, экспортить без остей, сам меш(чтоб знал что к чему привязано)
2) потом делать различные анимации самого скелета(предварительно скрыв тело), и экспортить их отдельными B3D файлами. Потом значит так:

int MAIN_MESH=Xors3D.xLoadAnimMesh("Обоолчка.b3D"); //само графическое тело
int MAIN_WALK=Xors3D.xLoadAnimSeq(MAIN_MESH,"ходьба.b3 d"); //анимация скелета
Xors3D.xAnimate(MAIN_MESH,mode,speed,MAIN_WALK,0, А вот здесь чо писать?)

Knightmare 02.07.2010 21:52

Ответ: Костная анимация по частям
 
Основной файл должен содержать анимацию (т.е. скелет как минимум). Потом хоть сколько разных анимаций загружай. Последний параметр у всех функций - название кости, т.е., грубо говоря, на ноги ложим анимацию бега, на торс - стрельбы, радуемся.

Reizel 02.07.2010 22:47

Ответ: Костная анимация по частям
 
Knightmare, понял!!! Здорово вы сделали!!! Очень благодарен! в блице с этим были проблемы!
Кстати еще вопрос: Вот к примеру анимировал я ноги. Понадобилось остановить. А потом с остановленного места воспроизводить. НЕужели запоминать кадр, а потом подставлять?
UPD чо на каждую кость чтолли?? О_о движок то не помрет :)

Knightmare 02.07.2010 22:50

Ответ: Костная анимация по частям
 
Цитата:

НЕужели запоминать кадр, а потом подставлять?
Просто ставишь скорость в 0. Потом возвращаешь.
Цитата:

чо на каждую кость чтолли?? О_о движок то не помрет
1) Движку пофигу, все равно все кости обсчитывать
2) Указывается корневая кость иерархии. Указали плечи - все кости до пальцев тоже будут участвовать.

Reizel 02.07.2010 22:52

Ответ: Костная анимация по частям
 
Ок, ясно! Спасибо!

Reizel 03.07.2010 17:10

Ответ: Костная анимация по частям
 
Гм. Странно. Не получается, возможно, я делаю что то не так?
Вот моделька со скелетом:

Вот так ее экпортирую(файл Player1.b3d):

Потом делаю анимацию ног, предварительно выделив геометрию и часть костей и скрыв их:

Сохраняю...

Код:
class Unit
{
public Unit(string Ent,string Wa)
{
entity=Xors3D.xLoadAnimMesh(Ent);
//Xors3D.xHideEntity(entity);
Walk=Xors3D.xLoadAnimSeq(entity,Wa);
Xors3D.xAnimate(entity,1,1,Walk);
//Xors3D.xAnimate(entity,1,1,Walk,0,"Bip1 Pelvis");
}
public int entity;
public int Walk;
}

потом в программе:
Unit Unit1=new Unit("MODELS/Player1.b3d","MODELS/Player1_walk.b3D");
И нифига...

strayhnd 06.07.2010 23:45

Ответ: Костная анимация по частям
 
Когда сохраняешь анимацию отдельно от сетки персонажа, ставь галочку "Bone Meshes"


Часовой пояс GMT +4, время: 13:30.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot