forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты на Blitz3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=14)
-   -   RTS (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=3850)

Zver 08.07.2007 22:05

RTS
 
Создается РТС, примерное название Великая Война: XVI-XVIII :crazy: .
Игра будет по подобию Казаков. Будет где-то 12 Наций. В основном компания будет точно повторять этапы Семилетней войны. Ну, в общем, об этом потом по говорим в Асе. Щас мучаюсь с движком. Создал воду, щас мучаюсь только с тем, чтоб заставить камеру двигаться за курсором, кода он подойдет к краю экрана.
Все вопросы по Аси 423-082-035. Буду точно во временной отрезок от Пяти и до Шести часов вечера

Raiter 08.07.2007 23:31

Re: RTS
 
Нефик набирать команду, ежели не способен быть её лидером... (с)

Попробуй сам пока игры пописать и не спеши собирать команду... ;)

alcoSHoLiK 08.07.2007 23:41

Re: RTS
 
Хватит валить автора. Пожалейте клаву.

magpro 08.07.2007 23:45

Re: RTS
 
Всё норм. Норм не слушай никого. Делать начни и кинь демку сюда. если понравится я уверен многие подключатся.


МЫ ТУТ НЕ ИМЕИМ ПРАВО ОЦЕНИВАТЬ ЗНАНИЕ ЛЮДЕЙ ТАК КАК МЫ ПОЧТИ ДРУГ ДРУГА НЕ ЗНАЕМ.

Leito 09.07.2007 01:21

Re: RTS
 
Zver, если начнешь делать стратежку про мушкетеров или войну гугенотов с католиками могу помочь.))

Zver 09.07.2007 11:07

Re: RTS
 
Live in War: XVI-XVIII

I. Введение.

1. Жанр, платформа.
RTS, Windows NT/2000/XP

2. Системные требования.
Минимальные: процессор Intel 1600 или аналогичный, 128 Мб RAM, видеокарта с 32 Мб видеопамяти, звуковая карта, DirectX 9.0, клавиатура, мышь, 400 Мб свободного места на винчестере, модем или сетевая карта (для сетевой игры).
Рекомендуемые: процессор Intel 2000 или аналогичный, 256 Мб RAM, видеокарта с 64 Мб видеопамяти, звуковая карта, DirectX 9.0, клавиатура, мышь, 600 Мб свободного места на винчестере, модем или сетевая карта (для сетевой игры).

3. Краткое описание сюжета.
Точное описание войн XVI-XVIII столетий. Будет кампания за Петра I и Фридриха II.

4. Возможности игры, отличия от аналогов.
Историческая достоверность, огромное количество юнитов на карте. Семь полностью уникальных государств: Британия (Англия), Россия, Франция, Пруссия, Турция, Алжир, Испания, Австрия, Швеция, Саксония, Ганновер, Империя(Германская и ее жалкий император). . Умопомрачительные морские сражения. Новые характеристики для юнитов — боевой дух, выносливость.

II. Игровой мир.

1. География.
Территория Европы.

2. Население.
Будет представлено население следующих государств: Британия (Англия), Россия, Франция, Пруссия, Турция, Алжир, Испания, Австрия, Швеция, Саксония, Ганновер, Империя(Германская и ее жалкий император).

3. История.
Реальная история XVI-XVIII веков.

4. Политика.
Внешняя политика большинства стран направлена на захват территорий у своих соседей.

5. Экономика.
Стандартная: шахты, леса, каменоломни и т.п.

6. Магия, технология.
Магии нет. Технология еще только зарождается. В основном, это касается военной техники.

7. Флора, фауна.
Реальная флора и фауна Европы.

8. Тайны.
Нет и быть не может.

III. Подробности.

1. Описание миссий, квестов.
Точная достоверность Семилетний войны и всей жизни Петра Великого.

2. Интерфейс, управление.
Игра будет выполнена в изометрии. Сверху — полоска, где показано, сколько у Вас ресурсов. Управление осуществляется либо только мышью, либо мышью и клавиатурой (как в WarCraft III).

3. Графика.
Фотореалистичная, похожая на графику игры "Завоевание Америки".

4. Физическая модель.
Все будет так, как в реальности.

5. Звук.
В основном, звуки будут заимствованы из других игр подобного жанра.

6. Программирование.
Исходники — на Blitz Basic, модели — в 3DS Max.

7. Сетевая игра.
Будет.

8. Конечный вид продукта.
Игра выйдет на 1 CD. Также будет версия для свободного скачивания из Интернета. Игра некоммерческая и бесплатная.

IV. Разработчики.

1. Название команды.
Еще не решили. Пока "Zver and Werewolf".

2. Должности.
Zver — 3D-моделлер, текстурщик и помощник программиста;
Werewolf — основной программист и дизайнер проекта.

3. Контакты.
Zver — e-mail: [email protected]; ICQ: 423-082-035;
Werewolf — e-mail: [email protected]; ICQ: 468-180-083.


4. Представительство в Интернет.
Нет.

magpro 09.07.2007 11:16

Re: RTS
 
Сколько лет расчитываешь делать игру?

Zver 09.07.2007 11:26

Re: RTS
 
Сколько лет? от одного и до двух, ну макс до трех

HolyDel 09.07.2007 11:33

Re: RTS
 
удачи.
"огрномное кол-во юнитов" и "блиц" режут слух своим явным противоречием.

Xander 09.07.2007 11:38

Re: RTS
 
2 Zver: К сожалению на этом форуме я пока никто, но краткий диздок, как Вы напсиали... есть такие части, которые неверно написаны:

"Новые характеристики для юнитов — боевой дух, выносливость." - уже не ново... уже года как 4-5...

"огромное количество юнитов на карте" - при фотореалистичности блиц попросту не потянет... К сожалению (

7. Сетевая игра.
Будет. - в данном разделе хотя бы кратко стоит описать принцип сетевой игры, фишки (features).

8. Конечный вид продукта.
Игра выйдет на 1 CD. Также будет версия для свободного скачивания из Интернета. Игра некоммерческая и бесплатная. - также, учитывая что игра некоммерческая и бесплатная (одно и то же впринципе), то стоило ли указывать что игра выйдет на 1 СД? Кстати учитывая Ваше "3.Графика
Фотореалистичная, похожая на графику игры "Завоевание Америки"." - то игра может занимать гораздо больше 1 диска...

*Сколько лет? от одного и до двух, ну макс до трех* - при таких планах бери выше!

Удачи в разработке! Искренне!

Zver 09.07.2007 11:40

Re: RTS
 
Но это говорят только о том, что в Блитзе нельзя сочетать огромное число юнитов, где много полигонов, ведь я прав?

Xander 09.07.2007 11:44

Re: RTS
 
Цитата:

Сообщение от Zver
Но это говорят только о том, что в Блитзе нельзя сочетать огромное число юнитов, где много полигонов, ведь я прав?

Учти что анимация также неплохо "кушает" ресурсы... ;) :wallbash:

Zver 09.07.2007 11:48

Re: RTS
 
Цитата:

Сообщение от Xander
Учти что анимация также неплохо "кушает" ресурсы... ;) :wallbash:

Да, в этом ты прав:''(( . Ну если постараться сделать анимацию, грубо, типо строевой шаг, и перезарядка, то впринцепеи затраты будут меньше

HolyDel 09.07.2007 11:51

Re: RTS
 
Цитата:

Но это говорят только о том, что в Блитзе нельзя сочетать огромное число юнитов, где много полигонов, ведь я прав?
0
тысяча объектов по 20 триугольников свалят комп.
если у вас будет вывод через 2д, тут есть некоторые плюсы (выводятся тока те объекты, которые попали на екран)
я имел ввиду даже не рендер етих самих юнитов, а просчет их логики.

Xander 09.07.2007 11:53

Re: RTS
 
Цитата:

Сообщение от HolyDel
0
если у вас будет вывод через 2д, тут есть некоторые плюсы (выводятся тока те объекты, которые попали на екран)

А если в 3Д, хайдить меши, когда они за обзором камеры, думаю норма, поможет оптимизить... Или нет?


Часовой пояс GMT +4, время: 17:34.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot