PhysX: поворот камеры
Вопрос: у меня есть физическое тело. К нему привязан пивот. К нему привязана камера. При повороте мыши камера, тело и пивот должны крутится (я думаю, всем понятно, как). Заюзал функцию impersonalisa:
Код:
Function mouse() |
Ответ: PhysX: поворот камеры
А ты никогда не пробовал понять разницу между
pxBodyAddLocalTorque и TurnEntity ? Если бы ты её понял, было бы сразу ясно, почему так происходит, и как сделать аналог TurnEntity для физикса. |
Ответ: PhysX: поворот камеры
о! Я уже сам нашёл! Дико извиняюсь, не подумал! pxBodySetAngularMomentum
|
Ответ: PhysX: поворот камеры
Крутить физ объект мышкой, к которой привязана камера? Не лучше ли крутить камеру, и при необходимости поворачивать объект как и камера?
|
Ответ: PhysX: поворот камеры
При запуске проекта выскакивает сообщение 'Memory Acess violidation'
на функциях: Код:
pxBodyCreateHullFromSSM() и pxCreateMetalCloth() |
Ответ: PhysX: поворот камеры
У меня 2 вопроса:
1й. Как бороться с переворотом при перемещении? То есть, у меня есть физ. модель, я применяю к ней силу: Код:
If KeyDown(17) pxBodyAddLocalForce player_body,0,0,20,0 2й: тут надо посоветовать. Я делаю проект, у меня есть моделлер. Я написал оболочку. Осталось вот что: моделлер должен сам вставлять модели в игру. То есть это должно выглядеть примерно так: он открывает блокнотом файл в папке с игрой, правит его, а блитц понимает (что-то вроде скриптового языка. Вроде такого: Код:
"путь_к_модели";"путь_к_физической_модели";координата_по_Х,Y,Z;маса... (и т.д.) |
Ответ: PhysX: поворот камеры
Замораживай поворот. И тело не будет крутиться само.
pxBodyFreezeRotationчототам (писал по памяти, мог ошибиться) Цитата:
Распарсивать её по запятым. Из полученных значений грузить модель ?????? EoF! Вопрос "как распарсить строку по разделителю" поднимался уже 100500 раз, ищи поиском. Буквально несколько дней назад отвечал на один такой .там же и примерчик. |
Ответ: PhysX: поворот камеры
Цитата:
|
Ответ: PhysX: поворот камеры
Ну вы, батенька, как нибудь определяйте, когда стоит размораживать, а когда нет.
Когда игрок идёт сам - не надо, когда падает кубарем - надо. Как определять - зависит от реализации. Не припомню, что видел такое где-то, так что стандартных решений скорее всего нет. |
Часовой пояс GMT +4, время: 07:13. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot