оптимизация в тайловых играх
Вот например в редалертах, героях и тп. отрисовывается оч большое колличество анимированных тайлов, и это не тормозит даже на калькуляторах.
Понятно дело, что даже если взять фастимедж, то отрисовка всех обьектов каждый кадр кладет на лопатки любую систему. в голову приходит только рисование несколько раз в секунду, но это убивает плавный скролинг. Ещё сохранение статичных объектов,например ланшафта с деревьями, в отдельный буфер, а потом рисовать оставшиеся объекты поверх него, но что если хочется, чтобы ландшафт тоже был анимирован? хочу мыслей, как можно добиться высокой оптимизации, блицевскими инструментами. заранее спасибо:) |
Ответ: оптимизация в тайловых играх
Блицевское 2Д - тормоз по определению
|
Ответ: оптимизация в тайловых играх
рисуй только те тайлы которые попадают в поле зрения
|
Re: оптимизация в тайловых играх
Отрисовка только видимых тайлов это конечно самосабой, но, например, даже если карта влезающая на экран размером 40*40 , писать все в лоб уже вызовет тормоза.1600 операций рисования на один фрэйм.
перевести все на 3Д, теряется точность картинок и это возможно если только на ксорсе писать, чтоб фильтрацию отключить да в героях наверняка тоже все на процессоре просчитывается,а пашет дак прям на 486м |
Ответ: оптимизация в тайловых играх
Illidan
использовать сортировку от ближнего к дальнему и рисовать в 3д тогда Z буффер заполняется сразу и невидимые пиксели не рисуются - снимается ботлнек с филрейтом Цитата:
|
Re: оптимизация в тайловых играх
jimon, можно чуточку поподробнее? сортировка от ближнего к дальнему, это тоесть сначало рисуем обьекты переднего плана- подвижные, а потом только те части (например ландшафта) что остались видны? а как тогда быть с альфой?
и что такое "ботлнек"? |
Ответ: оптимизация в тайловых играх
Illidan
ботлнек - сленговое выражение, называют узкие места в производительности прозрачные обьекты надо рисовать от дальнего к ближнему, не прозначные от ближнего к дальнему |
Ответ: оптимизация в тайловых играх
Цитата:
Цитата:
|
Re: оптимизация в тайловых играх
я имел ввиду стандартный блиц, он любую текстуру фильтрует на выводе.
И всетаки, что еще помимо сортировки можно использовать? |
Ответ: оптимизация в тайловых играх
Дак юзай FastImage или там FreeImage
|
Re: оптимизация в тайловых играх
я щас пробую юзать бмакс+хорс+фастимедж, глюковато но терпимо. Меня интересуют имменно способы и алгоритмы.
|
Ответ: оптимизация в тайловых играх
Illidan
попробуй просто юзать бмакс, там 2д быстрое потому что рисуется через 3д :) |
Ответ: оптимизация в тайловых играх
Дак вот, непойму изврата в бмаксе своё 2д очень хорошее.
|
Ответ: оптимизация в тайловых играх
Цитата:
|
Ответ: оптимизация в тайловых играх
так фастимадж этож вроде переделка бмаксовского 2д ?
|
Часовой пояс GMT +4, время: 08:46. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot