Ищу шейдер
Ищу шейдер для Unity, использующий стандартный диффузный рендер, но добавляющий альфу мешу с учетом альфы каждого его вертекса в списке mesh.colors
Если у вас есть подобное на примете - дайте ссылочку пожалуйста |
Ответ: Ищу шейдер
Собственно написать не составляет труда. Проверь (я не тестировал):
PHP код:
|
Ответ: Ищу шейдер
Спасибо большое, pax, как всегда выручаешь :)
|
Ответ: Ищу шейдер
Еще один вопрос.
Знает ли кто-нить шейдер под юнити, который бы делал такой эффект ссылка Внимание, я ищу шейдер с таким эффектом либо для 2д изображения (текстуры с альфой), либо для 3д модели при ее рендере (чтобы как-бы добавлялась ей толщина контуром, который был бы закрашен как на изображении выше, то есть типа лучами из центра) |
Ответ: Ищу шейдер
имхо не найдешь, либо будет слишком тяжелый
|
Ответ: Ищу шейдер
Тогда другой вопрос. Есть ли возможность добавить в шейдер настройку, чтобы альфа этого шейдера рендерилась относительно бэкграунда, а не относительно того, что находится за этой моделью.
То есть, грубо говоря, у меня есть модель человека, его материал с альфой/на нем текстура с альфой. Он рендерится с альфой относительно, допустим, синего "clear screen"-фона. Перед ним ставим такую же модель с такой же альфой, но эта модель на переднем фоне ренденится не на фоне задней модели, а на фоне того же монотонного синего фона. Возможно ли подобное? ссылка |
Ответ: Ищу шейдер
Какие-то сложные задачи у тебя. Я не представляю как это сделать.
Из предположений - отрендерить заранее в рендертекстуру фон, потом рендерить эти модели шейдером, получившим этот фон как текстуру. |
Ответ: Ищу шейдер
Ок, объясню зачем мне это нужно. У меня есть модель с UV-разверткой. Я создаю вторую модель, полигоны которой установлены ровно в UV-координаты развертки первой модели минус Z-измерение. Я рендерю вторую модель ортографической камерой с сайзом 0.5 в текстуру к первой модели. Получившаяся текстура на первой модели накладывается замечательно кроме мест UV-швов.
ссылка То есть грани второго меша накладываются точно на соответствующие UV-грани первого меша, но при переводе их в пиксели случается некая погрешность, которую я не могу никак выявить. Я уже на всех текстурах ставил Clamp, трилинейную фильтрацию, отключал мип мапы, смешал текстуру на материале и прочее прочее прочее (второй день с этим сижу). В итоге я пришел к выводу, что текстуру, полученную из второй модели для первой нужно заблюрить на границах UV-развертки первой как показано на скриншоте тремя постами выше. |
Ответ: Ищу шейдер
так тебе не шейдер нужен, а доработать меш, рисующий вторую текстуру. Как бы сделать экструд всем открытым граням.
|
Ответ: Ищу шейдер
Цитата:
А вот кстати другой вопрос. В Unity PRO есть набор ассетов Image Effects. Я их импортнул в проект. Вручную прицепить, допустим, эффект АА к камере получается легко. А вот как прицепить его программно к созданной программно камере? Пока получилось лишь через cam.AddComponent("AntialiasingAsPostEffect"), но в этом случае этот компонент не дает в проект ссылок на свои элементы (переменная шейдера и множества внутренних настроек эффекта). А использовать cam.AddComponent<AntialiasingAsPostEffect>() я не могу, так как проект не знает скрипта AntialiasingAsPostEffect. Долго гуглил, лишь на одной страничке нашел пример, где в начале в скрипте подключается следующее using Assets.Scripts; Проблема в том, что мой проект не знает что такое Assets Пробовал найти его через UnityEngine - хрен Update Загнал таки эффект блюра на создаваемую камеру. Эффекта ноль. Видимо шейдеры для рендера камеры не работают когда камера рендерит в текстуру |
Ответ: Ищу шейдер
Создай для модели заранее заготовленный меш развертки
|
Ответ: Ищу шейдер
Цитата:
если юнити умеет в хлсл (впрочем там всё примитивно, можно портировать на что угодно), и ещё актуально, то могу поискать. |
Ответ: Ищу шейдер
Цитата:
з.ы. твой вариант возможно не поможет, так как у меня могут быть текстуры с плавным переходом в альфу |
Ответ: Ищу шейдер
Цитата:
Я нашел несколько примеров, но они конфликтуют с CGPROGRAM-блоком |
Ответ: Ищу шейдер
Все, нарыл наконец пример :)
Если кому понадобится http://answers.unity3d.com/questions...on-a-logo.html |
Часовой пояс GMT +4, время: 08:35. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot