forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   2D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=13)
-   -   Type in Type (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=5481)

Taugeshtu 05.01.2008 17:51

Type in Type
 
В лабораторных условиях после 20-тиминутного мозгового штурма (аж самому смешно) был взращен код, реализующий конструкцию "тип в типе". Люди, использую(овав)ши(/щи)е BlitzMax поймут, насколько это может быть удобно. Так вот, в Blitz3D это все возможно, но вот по поводу удобства... В общем, все как всегда (;

Воть кодь:

Код:

; Надеюсь, _здесь_ комментарии не нужны?
Graphics3D 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()
SeedRnd MilliSecs()

cam = CreateCamera()
lit = CreateLight()
RotateEntity lit, 0,80,34
PositionEntity cam, 0,0,-30
;----------------
; Главный тип, содержащий поле из типа "coords"
Type player
    Field img
    Field pos.coords
    Field ID#
End Type

; Подтип. ID-поля нужны для "синхронизации" главного типа и подтипа.
Type coords
    Field ID#
    Field x#
    Field y#
End Type
;----------------
; Генерим 30 спрайтов, и объектов соответственно
For c=1 To 30
    p.player = New player
    p\img = CreateSprite()
    ; выбираем ID... Как видно, шансы совпадения ID->0. Для чего? А сами поразмыслите...
    ; Можно конечно было сделать все через счетчик, но данный метод довольно надежен
    p\ID = Rnd(-2^31,2^31)
        p\pos.coords = New coords    ; Обращаемся непосредственно к подтипу
        p\pos\x = Rand(-40,40)
        p\pos\y = Rand(-40,40)
        p\pos\ID = p\ID
    ; Начальная расстановка
    PositionEntity p\img,p\pos\x,p\pos\y,0
    EntityColor p\img,Rand(255),Rand(255),Rand(255)
Next
;----------------
While Not KeyDown(1)=True
;----------------
; Обращаемся к типу и его подтипу, вычисляем новые значения а также применяем их...
; не забыв "синхронизировать" (;
For p.player = Each player
For p\pos.coords = Each coords
    p\pos\x = p\pos\x-0.003*Sgn(p\pos\x)
    p\pos\y = p\pos\y-0.003*Sgn(p\pos\y)
    If p\ID = p\pos\ID Then
        PositionEntity p\img,p\pos\x,p\pos\y,0
    EndIf
Next
Next
;----------------
RenderWorld()
Flip
Wend
End    ; no comments for this block. . .
;----------------

Прощения прошу, если я открываю Америку. Лично мне кажется подобная вещь весьма полезной. Могу и ошибаться.

IGR 05.01.2008 18:00

Ответ: Type in Type
 
да это полезно, даже очень !! :)
полный перебор !! это -1 !!
я воть вчера курил связанные списки...

HolyDel 05.01.2008 18:01

Ответ: Type in Type
 
Идея хорошая. реализация отчасти правильна. только есть несколько "но".
1) Почему вещественный ID?
2) вот вариант через handle, во первых удобнее, во вторых нет поля ID у родительского объекта (точнее нет пользовательского поля, мы пользуемся "неявным"), ну и наконец, мы отбрасываем ту мизерную вероятность возникновения дублирующего ID.
Код:

; Надеюсь, _здесь_ комментарии не нужны?
Graphics3D 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()
SeedRnd MilliSecs()

cam = CreateCamera()
lit = CreateLight()
RotateEntity lit, 0,80,34
PositionEntity cam, 0,0,-30
;----------------
; Главный тип, содержащий поле из типа "coords"
Type player
    Field img
    Field pos.coords
End Type

; Подтип. ID-поля нужны для "синхронизации" главного типа и подтипа.
Type coords
    Field ID
    Field x#
    Field y#
End Type
;----------------
; Генерим 30 спрайтов, и объектов соответственно
For c=1 To 30
    p.player = New player
    p\img = CreateSprite()
          p\pos.coords = New coords    ; Обращаемся непосредственно к подтипу
        p\pos\x = Rand(-40,40)
        p\pos\y = Rand(-40,40)
        p\pos\ID = Handle(p) ; присваиваем ID подобъекта настоящий ID родителя
    ; Начальная расстановка
    PositionEntity p\img,p\pos\x,p\pos\y,0
    EntityColor p\img,Rand(255),Rand(255),Rand(255)
Next
;----------------
While Not KeyDown(1)=True
;----------------
; Обращаемся к типу и его подтипу, вычисляем новые значения а также применяем их...
; не забыв "синхронизировать" (;
For p.player = Each player
For p\pos.coords = Each coords
    If Handle(p) = p\pos\ID Then ;ето лучше перенисти сюда, если ребенок не связан с текущим объектом, то вообще забудем про него
    p\pos\x = p\pos\x-0.003*Sgn(p\pos\x)
    p\pos\y = p\pos\y-0.003*Sgn(p\pos\y)

        PositionEntity p\img,p\pos\x,p\pos\y,0
    EndIf
Next
Next
;----------------
RenderWorld()
Flip
Wend
End    ; no comments for this block. . .
;----------------

остались проблемы с полным перебором, но ето хз как обойти на блице. даже через "хитрозакрученну жопу"©Билл Гейтс ето не сделать

HolyDel 05.01.2008 18:10

Ответ: Type in Type
 
а вот и черезжопное решение (оказывается можно сделать):
1.ето работает
2. код абсолютно не читаем. идея аффтора не сохранена.
3. зато всего один перебор
Цитата:

; Надеюсь, _здесь_ комментарии не нужны?
Graphics3D 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()
SeedRnd MilliSecs()

cam = CreateCamera()
lit = CreateLight()
RotateEntity lit, 0,80,34
PositionEntity cam, 0,0,-30
;----------------
; Главный тип, содержащий поле из типа "coords"
Type player
Field img
Field pos.coords
End Type

; Подтип. ID-поля нужны для "синхронизации" главного типа и подтипа.
Type coords
Field ID
Field x#
Field y#
End Type
;----------------
; Генерим 30 спрайтов, и объектов соответственно
For c=1 To 30
p.player = New player
p\img = CreateSprite()
; выбираем ID... Как видно, шансы совпадения ID->0. Для чего? А сами поразмыслите...
; Можно конечно было сделать все через счетчик, но данный метод довольно надежен
p\pos.coords = New coords ; Обращаемся непосредственно к подтипу
p\pos\x = Rand(-40,40)
p\pos\y = Rand(-40,40)
p\pos\ID = Handle(p)
; Начальная расстановка
PositionEntity p\img,p\pos\x,p\pos\y,0
EntityColor p\img,Rand(255),Rand(255),Rand(255)
Next
;----------------
While Not KeyDown(1)=True
;----------------

;Хитрозакрученное черезжопное решение
For ps.coords = Each coords
ps\x = ps\x-0.003*Sgn(ps\x)
ps\y = ps\y-0.003*Sgn(ps\y)

p.player=Object.player(ps\ID)
PositionEntity p\img,ps\x,ps\y,0
Next

;----------------
RenderWorld()
Flip
Wend
End ; no comments for this block. . .
;----------------

impersonalis 05.01.2008 18:37

Ответ: Type in Type
 
Отстустующий ООП в Б3Д можно компенсировать ситемой произвольной иерерахии, построенной на пивотах и их чайлдах-пивотах

Leito 03.03.2008 19:54

Re: Type in Type
 
ничего не понял><
наверное к лучшему;)

moka 05.03.2008 12:18

Ответ: Type in Type
 
При создании к примеру функции создания, можно использовать такую форму:
Код:

Function CreateCoords.Coords(x#,y#)
  c.Coords=New Coords
  c\x=x
  c\y=y
  Return c
End Function

Таким образом мы избавляемся от Хэндла и напрямую передаём указатель на эллемент.
Но при присваивание, приходится объявлять переменную с типом данных класса, что весьма неудобно, если её юзать много где.

Blitz3d_god 18.09.2009 08:36

Ответ: Type in Type
 
;Хитрозакрученное черезжопное решение
For ps.coords = Each coords
....
как я понял из это части кода видно что к подтипу можно обратится используя несколько переменный (pos - от главного типа к подтипа, ps- напрямую к подтипу) это так или а чёто упустил?


Часовой пояс GMT +4, время: 17:24.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot