Организация сетевого шутера
Всем привет!
Вопрос возник следующий: как грамотнее реализовать перемещение игроков на сервере? Думал простой передачей координат игрока другим, но тут я уже предвижу множество проблем. Заранее спасибо:) |
Ответ: Организация сетевого шутера
Почитай подобную статью:
http://www.ant-karlov.ru/PlayerIO-on...m-vremeni.html |
Ответ: Организация сетевого шутера
Почитай всем известную статью от Valve: https://developer.valvesoftware.com/...yer_Networking
Также почитай про сеть в Quake, и подобные статьи известных мультиплеер проектов. |
Ответ: Организация сетевого шутера
Ознакомился со статьями, большое спасибо.
По поводу мп в квейке: при пинге за 200 уже наблюдались серьезные проблемы. Например стреляем или приседаем, и действие совершится только спустя заметный промежуток времени.При всем этом приходилось действительно гадать с выстрелом. Поэтому вариант квейка рассматриваю в последнюю очередь. Возникла мысль сделать следующим образом: слать не состояния, а события. Например бегая по карте слать координаты игрока и его направление, что бы сохранить плавность и точность его местоположения. По выстрелам тоже нужно подумать как следует. |
Ответ: Организация сетевого шутера
Любая реал-тайм игра с прямыми действиями, если latency больше 100, то уже будет лажа. Не зависимо от технологии.
Все идеи - это конечно хорошо, но лучше изучи что и как сделали большие примеры, т.к. они сделали разные вещи так или иначе по конкретным причинам. Мультиплеер - это не просто, очень не просто. |
Ответ: Организация сетевого шутера
Из сетевых шутеров многоиграл только в TF2, и там при пинге в 130 вполне можно жить, так что да, крайне рекомендую материалы по сетевухе Source-а. Там хорошо сделано.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 22:39. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot