Вопросы
Первонах ! Тупой вопрос. Как завершить программу? end не работает
|
Ответ: Вопросы
Цитата:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы
Благодарю!
|
Ответ: Вопросы
жесть!
|
Ответ: Вопросы
Цитата:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы
Что это за дерево у которого вызывается метод Quit ?
|
Ответ: Вопросы
Цитата:
Если подробно - https://docs.godotengine.org/en/stab...l#introduction |
Ответ: Вопросы
Что такое Mesh Texture?
Почитал поискал, ничего не понял. Что это и как правильно "готовить"? Думал могу свой меш в WorldEnvironment загрузить как небо, оказалось все не так. Что вообще можно засунуть в стандартное небо, по мимо карты окружения? |
Ответ: Вопросы
Вложений: 2
Цитата:
При создании атласа можно выбрать Mesh2D И тогда текстуры будут храниться как Mesh2D. А для чего нужен Mesh2D, я думаю понятно. Цитата:
|
Ответ: Вопросы
Вложений: 1
Цитата:
Цитата:
Но с порядком рендера, в Годо проблемы. Обычный флаг No Depth Test годится только для простой геометрии. Всё что сложнее куба/сферы начинает просвечивать сквозь себя. Альтернатива, использовать флаг прозрачности, у них своя сортировка. Но с прозрачностью могут не работать некоторые эффекты. И в добавок, в обоих случаях надо не забывать проставлять флаги каждому материалу участвующему в сцене, иначе не будет работать. WorldEnvironment видимо отдельно обрабатывается, думал к нему не только текстуру можно подключить. Но ладно, чёрт с ним с небом, не так важно, а если мне нужно в FPS что-то поверх рендерить принципиально? Слишком заморочено. С грустью вспоминаю Блиц, с его EntityOrder. Ещё я читал предложения рендерить в спрайт, рендерить с поддельной глубиной... :( P. S. Где можно достать скомпилированный Godot 4? А то я только на исходники натыкаюсь, хочу потыкать его. P. P. S. Кстати, как полная альтернатива (только для окружения), можно всё рендерить в текстуру и натягивать на небо. Давно видел способ для псевдо-2D персонажа, по логике тут тоже самое. |
Ответ: Вопросы
Цитата:
Цитата:
Цитата:
https://hugo.pro/projects/godot-builds/ |
Ответ: Вопросы
Вложений: 2
Всем привет!
Делаю генератор планет, Нужен совет. Короче есть программно рисуемая картинка при помощи следующего кода Код:
WorldMapImage.lock() Рассматриваю вариант - сверху создать еще один гаждет и рисовать облака тупо поверх, но хотелось бы узнать, как рисовать картинку на картинку |
Ответ: Вопросы
Если есть функция get_pixel, то можно использовать классическую функцию смешивания по альфе:
Result = CurrentColor * (1 - Alpha) + NewColor * Alpha где CurrentColor - текущий цвет пикселя текстуры NewColor - цвет рисуемого пикселя Alpha - прозрачность рисуемого пикселя Функцию применить для каждого компонента цвета ( RGB ): ResultR = CurrentColorR * (1 - Alpha) + NewColorR * Alpha ResultG = CurrentColorG * (1 - Alpha) + NewColorG * Alpha ResultB = CurrentColorB * (1 - Alpha) + NewColorB * Alpha Если смешивание идет в целых числах (0..255), то единицу заменить на 255 |
Ответ: Вопросы
Цитата:
Но есть наверняка элегантный способ рисовать картинками на картинках. |
Ответ: Вопросы
Цитата:
1. Сделать рендертекстуру размером с исходную. 2. Сделать ее активным рендер таргетом. 3. Нарисовать полноэкранный квад с исходной текстурой с unlit шейдером. Обычно есть метод Blit или подобный. 4. Нарисовать квад с оверлей текстурой и нужным смешиванием (для этого сделать шейдер с альфаблендом или другим способом смешивания). 5. Считать пиксели рендертекстуры в исходную. Но так как задача поставлена с примером записи пикселей в текстуру, я предложил другой метод. |
Часовой пояс GMT +4, время: 11:52. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot