Реализация трассера
Подскажите, как лучше реализовать полет трассирующей пули
Вариант с ньютоновской библой: Есть объект-цилиндр, вылетающий в определенном направлении, с необходимым разбросом, под нужным углом. Не могу сообразить, как можно прописать коллизию, чтобы при столкновении с "землей", цилиндр не начинал отталкиваться и вертеться, а рандомно улетал в какойм-нибудь случайном направлении. И еще по ньютону: я так понял, что сделать "ходячий" раг-долл невозможно(?). А если и можно, то наверное проще, при попадании пули в куклу (которая пока еще просто ентити), заменять ее раг-долом. Но тогда невозможно сделать реалистичное поведение уже появившегося раг-долла(он же не знает, как "его" до этого шандорахнуло) |
Re: Реализация трассера
ненужно пулю делать физическим объектом, просто проверяй коллизию и в случае столкновения с землей либо уничтожай ее, либо направляй в рандомном направлении)) и еще добавь пули строку жизнь и после выстрела с каждым циклом отнимай какоето кол- во
также с рэгдолом пока он еще жив, отнимай у него жизни а когда жизнь <= 0 находи точку столкновения и прикладывай силу(импульс) величиной равной жизни твоей пули Цитата:
|
Re: Реализация трассера
ОООО, огромное спасибо, не все еще сообразил, но пример отличный
Ща буду на этом примере смотреть и вписывать туды ньютоновскую дрябедень |
Re: Реализация трассера
пожалуйста)))) как разберешься, пиши дам тебе рэгдол))) и вообще напиши что тебе конкретно нужно)))
|
Re: Реализация трассера
Я бы сделал так: Загружаем энтити (чел), и находим чайлды (части тела), и привязываем к ним физ. примитивы, в цикле они должны двигатся с анимацией (прописать надо). Далее пулю я всётаки сделал бы цилиндриком, но вообще ньютон с быстрой скоростью плохо работает, правдо у ФизиКса есть на то лекартсво (функция, которая борется с проскоками быстрых тел), вот, и при коллизии пули с частью тела перса, уже делал бы обратную зависимость не энтити>физ.примитивы, а рагдолл-перс, и ту силу передал бы в часть тела рагдолла. И всё. :)
|
Re: Реализация трассера
to moka
На словах звучит неплохо:))) Код наверное довольно сложный выйдет Буду пробовать (кстати и у ньютона тоже есть спец обсчет быстрых тел, избежание туннелирования и т.п.) Короче буду работать в свободное от работы время:))). И уж на основе опытов посмотрю, есть ли такая необходимость в физическом движке, можт и без него нормально будет. Хотя в ньютоне мне раг-доллы понравились больно. PS А что, на самом деле Ньютон работает 5 минут? вроде не замечал:)) И ключа никакого не брал. Его и вводить-то некуда:) |
Re: Реализация трассера
Цитата:
Пока прощупываю возожности, и свои и языка, отсюда и вопросы)))) |
Re: Реализация трассера
Помогите.
Как сделать источник света, который двигался бы вместе с пулей (родителем) и освещал только небольшое пространство объектов и земли вокруг себя прямо в движении (ну то есть нормальный такой светящийся трассер, светящийся в плане - осещащющий). Разбор всех известных мне примеров ничего не дал. Совсем уже окосел от попыток. Подкинте листинг плиз. |
Re: Реализация трассера
storm.di,А можешь выложить пример с RagDoll'ом плз...
|
Re: Реализация трассера
насчет света:
сожно создать свет createlught(3) - потипа лампочки и назначить ему lightrange()-какой надо. !НО, помните, что освещение повертексное! это значит что сцена, точнее свет от пули будет смотреться нормально только тогда, когда полигональность того, на что этот свет будет падать, достаточно высока. А, да, созданный свет надо припарентить к пуле и забытьь о его существовании. ПС. Больше 8-ми источников света для сцены не получицца делать, и еще каждый источник света неплохо жрет фпс (по идее должне жрать, я лично не замечал), т.к. освещенность каждой вершины надо перерасчитывать. |
nJunk,a не проще сделать спрайтом?
storm.di vbmenu_register("postmenu_37321", true); ,так что насчет ragdoll'a?:) |
Re: Реализация трассера
TheSorrow, стукнись в асю 4018273
|
Часовой пояс GMT +4, время: 21:56. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot