Самый плавный прыжок.
Вложений: 1
Сам подумал, сам реализовал.
Function Jump() If EntityCollided (Player,TypeWorld)<>0 Then trueJump=1 Else trueJump=0 EndIf If KeyHit (57) And trueJump=1 Then Gravity=1 EndIf Gravity=Gravity-0.04 TranslateEntity player,0,Gravity,0 End Function И причём она (функция) покороче других (функций).:) Вот исходник. Пример как для новичков, так и для "старичков":) . |
Ответ: Самый плавный прыжок.
Где ускорение?
|
Ответ: Самый плавный прыжок.
какое? ты пример смотрел? если нет, то посмотри)
|
Ответ: Самый плавный прыжок.
Что значит плавный? Если имелось в виду самый реалистичный, то надо было перед отрывом немного присесть, и после приземления тоже.
|
Ответ: Самый плавный прыжок.
Цитата:
|
Ответ: Самый плавный прыжок.
С ускорением там все в порядке.
|
Ответ: Самый плавный прыжок.
Похож на прыжок как в контре-похож...)
|
Ответ: Самый плавный прыжок.
Я вот вижу в коде ускорение, а вы?
|
Ответ: Самый плавный прыжок.
Ganociy
Учти еще что надо определять коллизию только с поверхностями небольшого наклона (иначе прижавшись к стене можно улететь вверх), после этого с помощью CollisionNX\NY\NZ брать вектор нормали и по нему уже прыгать. Для определения наклона можно тот же вектор нормали использовать, умножив его и вектор вверх (0,1,0) скалярно, получишь косинус угла между ними, по нему и определишь. |
Ответ: Самый плавный прыжок.
А также нет синхронизации, вот и прикинь если fps 60 и fps 30, у тебя прыжок затянется по времени в два раза
Код:
;пишется в самом начале цикла |
Часовой пояс GMT +4, время: 01:01. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot