Physically Based Render
Есть коэффицент посчитанный методом Кука Торренса, Цвет альбедо, Цвет из envmap, и коэффицент металличности. Как все это соединить воедино? С металличностью картинка как-то не сростается.
UPD. Вобщем разобрался я. Вот, что получилось: https://youtu.be/Hdw7qln8SxA Строится Гбуффер в буффер цвета записывается PBR, далее смешивается с SSAO и затем можно добавить источники освещения если надо. Делал все на чистом ГЛ. Оптимизации никакой, цель была заставить все это работать. По-этому видео немного тормозное. UPD. UPD. Еще, я только что заметил, на момент съемки у меня левые расчеты в шейдере велись, старые какие-то, это колоссально на скорость рендера повлияло. Так что прошу прощения, если вдруг что. UPD x 3. Мазафака, большой ошибкой было не юзать HDR карты!!! |
Ответ: Physically Based Render
Вложений: 7
|
Ответ: Physically Based Render
Specular AA не хватает.
|
Ответ: Physically Based Render
Цитата:
И еще, как мне подмешивать дополнительные источники освещения, например если я просто прибавлю его к уже имеющемуся цвету, то могу получить просто белый цвет. |
Ответ: Physically Based Render
Вложений: 1
Может ктонибудь рассказать про IBL, как правильно его делать шероховатым для отражений. Сейчас я просто беру из MipMap нужную текстуру, она уже размытая получается, но как я понимаю это неправильно.
|
Ответ: Physically Based Render
нужно мипы генерировать правильным способом, т.е. не тупо цвета усреднять, а симулировать отражение шероховатое. погугли cubemap prefiltering, дофига уже инфы на эту тему.
можешь этой прогой фильтровать: https://github.com/dariomanesku/cmft |
Ответ: Physically Based Render
Вложений: 3
Баловался с физическим движком Bullet. До конца не осилил, т.к. не нашел адекватных туториалов, а из документации по Апи ничего непонятно.
Можно позырить на видео чего добился пока. И с физикой что-то тормозит ((( https://youtu.be/lVvpbfA0JAk |
Ответ: Physically Based Render
ссао жутковатое, на обводку похоже, также палевно что кубмапа не соответствует окружению (не имеет пола внизу), объекты кажутся подсвеченными неестественно.
|
Ответ: Physically Based Render
Кубмапа там правильная. Я долго рефлекшн проверял. Есть ли какой нибудь адекватный пример или исходники проекта с правильной реализацией всего этого?
|
Ответ: Physically Based Render
Вложений: 1
реализовывать по-разному можно. в прицнипе кубмапа вроде верная, да, но все равно много засветов левых, которые можно пытаться лечить, окклюдя её тем же АО (но это фейк), либо добавляя SSR.
но ссао совсем дикое. вариант для ленивых - скачай HBAO+ у нвидии, оно бесплатное и даже опенсорс теперь (но тормозное, сомнительно оптимизированное). |
Часовой пояс GMT +4, время: 07:52. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot