Если кот занимается моделированием в 3DS MAX и незнает как чтото сделать, то можете задавать вопросы. Постораюсь ответить на все (кроме Max Script'а - его я не знаю).
|
сразу вопрос, как сростить два меша в один... у мя 3dsmax7 :)
|
-//- , но у меня 3dsmax 5.1
|
Сконвертируй меши в editable mesh, далее выдели один меш, справа на панели нажми кнопку Attach и нажми на другой меш. Кнопку Attach модешь отжать. Все готово. Если нужно приаттачить несколько или все меши, выдели один меш, нажми кнопку Attach List, далее в появившемся окошке нажми кнопку Select All и Ok.
|
пасиб, попробую... :)
|
Навернека все видели скины из игр (там разные кусочки от скина расположенны в непонятном порядке) и если их одесть на модель, всё становится на свои места. КАК сделать такой же скин для модели в 3max 7?
|
поправка : вообщето ето не скины, а текстуры
|
Это называется текстурной разверткой. Делается это при помощи модификаторов UVW Map - тип наложения Plain, и UVW Unwrap. Затем в редакторе анврапа разворачиваешь текстурные координаты с помощью Flatten Map и далее собираешь мозайку по кусочкам. Техника приходит только с опытом.
|
2SubZer0 и jimon
Смотря в каких целях вы будите использовать объединеный меш: 1. Если дальнейшее редактирование каждого объекта не предвидится, то можите использовать методику, которую предложил BG-General 2. Если предвидится редактирование одного объекта (например изменить какой-то параметр модификатора из стека на панели Modify) то можно применить модификатор EditMesh к объекту который предвидится изменять,а далее использовать тот же метод. 3. Если планируется дальнейшее редактирование обоих моделей, то лучше объединить их в группу или использовать именованное выделение. Также можете попробовать использовать метод Boolean на панели Create->Compound Objects (Работает как операторы булевой алгебры только с трехмерными объектами). |
Цитата:
И еще: http://www.gamedev.ru/articles/?id=60111 А вот что надо делать потом (рисование текстуры по развертке): http://www.gamedev.ru/articles/?id=60118 |
Boolean сильно портит сетку и его лучше не использовать при создании низкополигональных моделей.
|
Цитата:
|
Ну вобще-то можно удалить эти самые скрытые полигоны.
|
Цитата:
|
не ссортесь
для игр модели низко полигольные мона меши соединять по вершинам и вручную удалять всё лишнее всякая оптимизиция и резка моделе её(модель)ломает для игр надо делать всё ручками :user: (обожаю этот смаил) |
Часовой пояс GMT +4, время: 22:51. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot