Type and etc...
Код:
Type My Как мне быть??? Заранее спасибо! :) Уверен вариантов решения проблемы или не одного или несколько...во втором случае хотелось бы узнать хотябы вкратце про каждый :). лучше кодом конечно, но и на словах если будет, тоже хорошо!:) |
Ответ: Type and etc...
Код:
type MyObject Код:
for i.myObject=each myObject |
Ответ: Type and etc...
Я об этом тоже думал;)... нуууууу...ну это не решение проблемы впринципе в моём случае((( Понимаешь, HolyDel, у типов по сути только свойство scale и совпадают, а потом масса различных свойств у каждого типа... Так что это нехорошо всё объединять в один тип, нехорошо...
ЗЫ: админы, извиняюсь, а нельзя мне ник поменять на ILIONSE ??? |
Ответ: Type and etc...
Холидел верно тебе всё написал. Незачем копировать тонны одинакового в создании и обновлении - надо стремиться к объединению. Вообще в чистом виде твоя задача решается с помощью ООП, которого в Блитз3Д нет (есть в БМакс) - там наследовать надо от базового типа все остальные. НУ а тут я бы рекомендовал объединять всё что можно. Но не в один тип, а лучше в несколько - Player - все игроки и враги, GameObjects - всякие там осколки и т.п. - ну короче смотри по ситуации.
Да, и _не_используй_ строковые переменные, если их не видит игрок (ибо хоть при нынешних объёмах ОЗУ ощутимого различия не будет но всё же строки жрут намного больше интов и обрабатываются медленнее). В данном случае seltype можно сделать целочисленной и прописать константы Const My = 1, Enemy = 2 и т.д. а далее проверять на равенство константам - If seltype = Enemy then... |
Ответ: Type and etc...
ELIAS, тогда никак. в блице шаблонов нет, препроцессора нет, виртуальных функций нет, наследования нет :)
|
Ответ: Type and etc...
Цитата:
|
Ответ: Type and etc...
можно попробовать так:
Код:
Type Object |
Ответ: Type and etc...
H@NON, спасибо !!
Это можно сказать некий вариант реализации наследия !! :) |
Ответ: Type and etc...
Во-первых, используете служебные имена в кач-ве имён переменных - так нельзя.
Во-вторых: Код:
Type Object_ Минус - за счёт type cast`а int->ptr* (разумеется - это условность, аналогия) тратится немного больше времени. |
Часовой пояс GMT +4, время: 03:59. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot