Короче вот такая задача передомной стоит еще с лета :dontknow: :
Есть двумерная матрица состоящая из "ноликов" и "единичек", нолик - пустое пространство, единичка - проепятствие (на рисунке голубой и черный квадратики соответственно). В матрице находится игрок, который смотрит в одну из четырех сторон (вверх, вправо, вниз, влево), неважно в какую. Игрок должен иметь обзор с углом 90 (А) или 120 (В) градусов, это тоже нестоль важно. Основная задача состоит в том, чтобы определить виден-ли тот или иной сегмент матрицы примерно как показано на рис. С. Я не прошу написать этот алгоритм (хотя если напишите я буду благодарен вдвойне), а просто направить мои мысли по этому поводу в нужнуб сторону :) Заранее спасибо всем кто откликнится! |
хмммм, интересная задача...
я бы сделал так: очертил бы окружность (или сегмент окружности... видимыйсегмент = началосегмента=уголигрока-полезрения/2 конецсегмента=уголигрока+полезрения/2) вокруг игрока с радиусом поля зрения, и с шагом примерно в половину клетки (можно в четверть)... от игрока проводил бы по очереди к каждой точке окружности линию* и если, при рисовании линии, в очередной точке встретился объект, то заносил бы его в массив видимых объектов (ессно сначала проверять нужно есть ли он там уже)... потом у тя получается то, что игрок видит * - линию рисуем следующим образом: берем разницу координат (х начала - х конца) и делим на два радиуса поля зрения (для точности можно больше) результат получим дельтаХ... точно так-же и про Y далее берем и пускаем цикл от одного до 2радиуса (или сколько взяли при делении разницы координат) и к Х игрока прибавляем дельтаХ (Y тоже), смотрим есть ли в этой точке объект... и так до конца цикла |
Угу. Вот только подавление ошибок, вызванных дискретностью модели мира, путём калиброки коэффициентов заведомо меньших - настораживает. В общем надо закодировать: если не заработает - определить почему и усовершенствоать алгоритм.
|
и конечно игра коэффициентов!!! надо их будет правильно подобрать, чтоб через клетку не перескакивали и чтоб лишних проверок небыло, и шаг в черчении окружность надо брать максимально большим пока через клетку прыгать не начнем... ;)
|
Вообще я хотел бы решить эту проблему оперируя только с матрицей... Основная проблема в том, что если использовать такую методику как ты приводишь, то на определение видимости уйдет значительное количество процессорного времени.
Да и к тому же мне особо не нужна такая точность определения видимости... главное чтобы алгоритм работал приблизительно так как мне хочется. Но все равно спасибо за совет. :@ |
ну, другого метода я не знаю... погоди, спать буду ложиться перед сном подумаю... мож еще чего в голову прийдет.. :)
|
я неучюсь в инсте а только еще в лицее
предлагаю так вообщем клепаеш примитивный алгоритм рисования линии чтобы точки получить и рисуеш круг по линейно c радиусом x обект первый натолкнувшися на линию (или линия на него) и будет видет все остальные - невидны |
Можно привести такой пример работы с матрицей:
Матрица - это ведь массив. Определяешь, в какую сторону смотрит игрок; циклом перебираешь только те клетки, которые попадают в зону видимости (причем перебирать нужно от того места, где стоит игрок, а не все время сверху вниз или снизу вверх). Если в цикле натыкаешься на клетку с препятствием, объекты за этим препятствием делаешь невидимыми за несложным алгоритмом: сторон поворота четыре, поэтому достаточно проверять счетчики массива (если счетчик подошел к краю поля зрения, то невидимые клетки будут смещены относительно препятствия, как это хорошо видно на рисунке). |
Впринципе у меня есть задумка алгоритма, который будет работать как смесь предложенных вами технологий определений видимости.
Вобщем попробую сделать так: - буду проводить виртуальные линии с шагом в одну клетку (точнее с шагом в один элемент матрицы) по той оси в которую смотрит игрок; - линий будет столько, сколько клеток ограничивают область обзора (на границе области). Займусь его реализацией наверно на этих выходных, когда времени будет побольше. Спасибо всем за помощь 8) |
Часовой пояс GMT +4, время: 14:41. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot