Оптимизация физики
Привет всем, помогите идеями, как можно сделать физику оптимально по производительности в играх на подобии робокрафта (где модели состоят из блоков и двигаются игроками в любом направлении, имеют колеса и другие физически активные части)?
Из рассмотренных идей было: 1) сгенерировать коллайдеры из примитивов объединяя их в параллелепипеды, занимающие объем ячеек, в которых есть геометрия; 2) делать выпуклую геометрию на основе вершин в гранях, но в этом случае столкновения будут не особо точными, особенно для сложной модели. Есть какие-то еще идеи? |
Ответ: Оптимизация физики
Первый вариант хороший. Машинку можно сделать по типу майнкрафта. При повреждениях удалять детали и перестраивать mesh, коллайдер из примитивов (так кстати сделано в Space Engineers). Минус в том что возможно надо будет нормальный проц и немало оперативки.
|
Ответ: Оптимизация физики
Основная задача сделать оптимально физику на сервере. Поэтому хочется найти лучшее решение.
|
Ответ: Оптимизация физики
Немного поковырял робокрафт, алгоритм я не раскопал, но некоторые сведения получил:
Одиночные колоны стоят отдельно... А если их соединить, то они объединяются... Забавно собирает хвосты Есть идеи, какие алгоритмы для этого используются? |
Ответ: Оптимизация физики
А как ты визуализировал физику в готовой игре?
|
Ответ: Оптимизация физики
|
Ответ: Оптимизация физики
|
Ответ: Оптимизация физики
|
Ответ: Оптимизация физики
Помогите лучше с алгоритмом! |
Ответ: Оптимизация физики
Вопрос "в сторону": полноценная физика и симуляция с точки зрения обязательна?
Что мешает считать физику на клиентах: несколько клиентов считают чужие физ объекты, шлют серверу, сервер сверяет данные, "доверяет" главному, использует двоих как подтверждение. Если кто-то расходится - принимаем небольшие меры, запоминаем этого "негодника" на будущее. Таким образом у тебя физика будет считаться клиентами, а не сервером, на сервер меньше нагрузки. Анти-чит достигается за счет наличия числа клиентов на объект. Если клиент выходит, ответственность переноситься, и добовляется дополнительный вычислитель. Очень схожая техника используется для мультиплеер стратегий с сотнями юнитов - серверу просто не потянуть объем данных. Клиенты сами считают часть данных и сервер лишь сверяет и валидирует если они схожи. |
Ответ: Оптимизация физики
Ну в любом случае на сервере выстрелы считать. Физика на клиентах конечно более желательна в плане нагрузки на сервер.
UPD: Хочется сделать правильно. Точнее выбрать оптимальное решение. На клиентах тоже считать 24 игрока накладно, если не оптимизировать колайдеры. |
Часовой пояс GMT +4, время: 06:11. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot