LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться
Доброго, всем, времени суток.
Столкнулся я с одной проблемой. Решил наконец-то воспользоваться командами анимации. Загрузил модель LoadAnimMesh и запустил анимацию через Animate - все заработало. Затам я узнал на БлицБейсик, что одной модели можно применять анимацию из другой, главное, чтобы названия костей были идентичны. Нашел как это сделать здесь: http://www.blitzbasic.com/Community/...hp?topic=42239 Проблема в том, что у меня этот код не заработал. Переменные, которым присваивались LoadAnimSeq, были все время равны 0. При этом, мне кажется в этом коде ошибка, нужно вместо: Animate Mesh,1,0.3,seqs(5) использовать: Animate FindChild(Mesh,<имя меши>),1,0.3,seqs(5), хотя, может я не прав и это зависит от версии блица. У меня версия 1.98. Помогите, пожалуйста, разобраться в чем здесь проблема. |
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться
вместо seqs(5) просто 5
loadanimseq model,"walk".b3d" loadanimseq model,"death.b3d" animate model,1,0.5,1 FINDCHILD это совсем другая команда она тут совсем не нужна! |
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться
Попробую расписать ситуацию по-подробнее:
model.b3b - 3D модель(меш+biped) не анимированая walk.b3d - biped с анимацией ходьбы(соответственно без меши) death.b3d - biped с анимацией смерти(то же без меши) ..... и т.д. Эти файлы получаю экспортом из 3DSMax 9 с помощью пайплайна. Код:
model=LoadAnimMesh("Model.b3d") Я понимаю, что дело в кривых руках, но на какой стадии они напортачили понять не могу. И еще один момент. Если анимировать модель model.b3b и загрузить как описано выше, то анимации то же не будет, т.к. нужно находить в model именно ту меш, которая была проскинена в максе с помощью файндчилд. Но если при этом попытаться применить анимацию walk или death, будет проигрываться анимация, которая была в файле model.b3b, т.к. walk и death у меня постоянно равны 0, чего , как я понимаю, быть не должно. Может я неправильно экспортирую модель или анимацию? Может не те галочки оставляю/убираю в экспортере? Пробовал даже оставлять все, кроме бонмешес... Может дело в версии блица или макса? |
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться
хм...
пересмотри внимательно свой код.. т.к у других все работает) |
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться
Вложений: 1
Попробуй сделать как описано здесь...
|
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться
|
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться
Всем ОГРОМНОЕ спасибо. Думал уже никогда не получится.
За вчерашний вечер прочитал кучу туроров на эту тему, но так и ни чего не добился. АВТОМАТ тебе спасибо за ссылку на сэмпл. Подставил туда свои модели!!!!! Все заработало!!!! Буду ковыряться в коде, хотя на первый взгляд, все один в один. И еще возник вопрос. Можно ли как-нибудь применить одну анимацию одним костям, а другую другим. Или при этом придется саму меш разрезать на куски? |
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться
думаю можно при помощи findchild
|
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться
Цитата:
На блице - тока резать |
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться
Цитата:
|
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться
Цитата:
|
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться
На блице в принципе можно разным костям разную анимацию сделать,
просто интерфейса нет для этого. |
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться
Как вариант в хиддене проигрывать анимацию первой модели и передавать ориентацию чилдов нашей модели.
Чтото типа: Код:
mshRun=LoadAnimMesh("run.b3d") |
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться
Клевый способ, спасибо за инфу, только поворачивать кости нужно уже после UpdateWorld()
|
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться
я вот придумал еще вариант. а что, если в максе меш натянуть сразу на 2 бипеда. обозвать их как ноги и торс. к верхней части меши прискиниваем бипед с именем торс, а к нижней - с именем ноги. далее создаем для каждого бипеда соответствующие анимации. а в блице находим нужный бипед и применяем ему именно его анимацию. может идея не новая и кто-нибудь проверял этот метод? сработает ли он?
|
Часовой пояс GMT +4, время: 05:35. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot